《吸血鬼倖存者》確實很好玩,但是……模仿者們呢?

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  在沉迷於《最終幻想14》副職練級的最近一個月裡,《吸血鬼倖存者》和《黎明前20分》成為了我steam遊玩時間最長的遊戲。我在前者身上揮霍了28個小時的睡前時間,後者則是7小時左右。

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  對我來說,“即插即用”是這兩款遊戲最顯而易見的優點。

  我只用躺在椅背上手指撥動搖桿,就能完成一次從零開始的升級加薪贏取人生巔峰的旅行。力量不斷增幅的豐沛感貫穿始終,甚至如果太順的話,後10分鐘的垃圾時間我還可以在體驗完無敵的寂寥感後,半躺著打個盹兒。

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(真的很催眠,20分鐘後立馬開始困了)

  有那麼幾天,我真的覺得《吸血鬼倖存者》這一類遊戲,作為碎片時間的填充品是完美的。

  那段日子,我還寫了一些隨筆,準備有時間的時候彙總起來成為一篇論述“為什麼人們對吸血鬼like類遊戲這麼起勁兒”的小文。

  比如說,它挺值得一吹的“無房間”設計。

  不知道你有沒有這種感覺?雖然總共耗時或許會差不多,但是通關一次《殺戮尖塔》或者《哈迪斯》的感覺,明顯會比通關一次《吸血鬼倖存者》要疲憊得多。

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  我把這理解成“透過房間的進度條”給主觀感受裡積累的疲勞感。就像你在一次哈迪斯通關裡,要經歷三個大世界,每個大世界裡還有不少房間,每個房間還要做一次選擇題。

    而在這時,“房間”這種很有節奏感的分割方式,其實無形中就讓我覺得有種“自己打一輪做了不少事”的錯覺。

  但《吸血鬼倖存者》就不一樣。它沒有房間,或者說就只有一個房間。你的打怪,升級,合成,包括挑戰精英和BOSS,全都是即時完成。因為遊戲沒有人為設定的段落,一整局下來,給到你的會是一種較為輕鬆的體驗。尤其是你在一局遊戲裡其實也沒幹多少事,這種輕鬆不費腦的感覺就更明顯了。

  這是我現在在碎片時間會選擇開啟《吸血鬼倖存者》,而不是其他肉鴿的主要原因。

  另外,不知道你有沒有這種感覺,《吸血鬼倖存者》或許只是無心之舉,卻很高明地將肉鴿的“開箱子”玩法濃縮到了極致,做得最直率,最簡單,最沒有前戲,讓人能夠在一局遊戲的前10分鐘裡,源源不斷地感受開箱的“感受未知”的快樂。

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  這是這兩款遊戲讓我停不下來的主要原因。

  換句話說,如果說釣魚是中年男人在性慾衰退後的救贖,那麼《吸血鬼倖存者》這類模式的遊戲,則是電子遊戲陽痿者的桃源鄉。你可能玩不動正兒八經的流程遊戲,但是最終,你很難拒絕簡單直接的開箱,開箱,和不停的開箱。

  當然,在察覺到這一點後,我發現其實《黎明前20分鐘》並不是一位合格的繼承者。

  你看,它沒有師承《吸血鬼倖存者》的極致簡單的戰鬥系統,反而靠槍械、閃避、角色特效、特質裝備等一系列手段凸顯出了動作要素,讓它反而更貼近於《以撒的結合》這類“傳統”肉鴿,卻丟失了老師難能可貴的質樸風味。

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這個通關率很能反應問題

  可以說,如果你是一個動作遊戲超級苦手,你依然可以無壓力通關《吸血鬼倖存者》,但《黎明前20分鐘》?我看未必,即便用上最無腦的那一兩套build完成通關,因為操作的門檻,你的遊玩空間是被限制的,是不那麼自由的。你不會那麼快樂。

  這其實也是標題裡我想聊的。

  《吸血鬼倖存者》很行,行到完全可以跟《殺戮尖塔》並肩;在steam,後者已經蔓延出了眾多品類相仿的遊戲群。

  但從《黎明前20分鐘》你就能感受到,《吸血鬼倖存者》的後繼者需要面臨的難題就並不少。由於本尊的設計基本已經簡到了極致,模仿者幾乎已經沒有多少做減法的空間(或許純放置讓玩家只玩開箱?),而只能選擇像《黎明前20分鐘》一樣有選擇地做加法。

  然而困境也在此時顯現。在操作上做加法,會丟下那些只想體驗簡單無雙快感的輕度碎片玩家;而在關卡設計上做加法,則會讓這種體裁失去它令人著迷的迷你即食感。

  而且,最關鍵的是,這兩樣東西,以及越來越多的東西加入進去之後——

  哎,你有沒有發現,這遊戲好像已經成了市面上常見的肉鴿耶。

  我把這叫做“吸血鬼Like困境”,也挺期待看看後續的模仿者們是怎麼解決這個問題的。

  不過,當這個問題現在在《黎明前20分鐘》裡凸顯出來,以及一眾模仿者都有點兒撲街意思的時候,

  諸君,你們覺得這種模式能走得像殺戮尖塔like一樣漂亮嗎?

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