製作人談《巫師3》成功之道 玩家互動才是真正王道

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CDPR旗下的《巫師3:狂獵》在2015年可謂是叱詫風雲,不俗銷量和飽受讚譽的口碑不提,光是各大媒體進行的年度最佳遊戲評選,就已經夠讓CDPR拿獎拿到手抽筋了。日前,在2016年GDC大會上,CD Projekt RED再次對本作進行了全方位的討論。

CD Projekt RED創始人說到,《巫師3:狂獵》的成功有三大法寶,首先,製作組立志成就傑作;其二,以玩家為導向的遊戲體驗;第三,製作組直接與玩家保持互動,這也是CD Projekt RED與其他大型製作組的不同之處。

此外,CD Projekt RED說到製作組成員們直接了當的將《巫師3》的內容清晰的展示在了核心粉絲的面前,同時他們也向媒體儘可能“簡單粗暴”的展示本作,譬如“世界不需要英雄,只需要一位專家”,順道還小黑了一把《上古卷軸5:天際》。

關於與粉絲互動方面,製作組指出了EA公司的不足,比如推出昂貴的DLC導致許多粉絲不為此買賬,CD Projekt RED製作組並沒有指出這些DLC的問題,只是覺得EA公司與玩家產生了一些代溝,沒有在合適的時間推出DLC。

製作人說到:“最糟糕的情況就是沉默不語”。他就以玩家當時熱議的“巫師:狂縮”來舉例,玩家認為與E3大展相比,實際遊戲畫面大打折扣,當時CD Projekt RED徹徹底底的向玩家解釋了一切,而不是閉口不談遊戲畫面縮水,製作組的這種做法也得到了玩家的認可。

簡而言之,CD Projekt RED的戰略也讓《巫師3》一舉登上寶座,成為了2015年最炙手可熱的作品。在2016 GDC大會上,雖然再次面對《合金裝備5:幻痛》、《異塵餘生4》和《血源》等多位強勁對手,但《巫師3》卻依然從容奪獎,看來《巫師3:狂獵》在業界所獲得的讚賞和認可已經達成了共識。

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