《重返帝國》公測體驗:沿襲自世紀帝國的戰爭策略革新之作

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不難發現,如果談論起SLG戰爭沙盤這一遊戲品類,很多時候,我們聊的都是SLG“三國”題材遊戲。尤其是如今活躍在暢銷榜上的SLG遊戲,總能在你覺得三國這一題材已經做到盡頭的時候,依然有人前赴後繼整出新的花樣。但這些遊戲往往都只是蹭三國的熱度,很快就會讓人感到厭煩。

實際上,除了三國時代,中國上下五千年,可以發掘出來製作SLG遊戲的英雄還有很多,女帝武則天、門神秦叔寶、霸王項羽、巾幗英雄穆桂英,數不勝數。而當我們將目光跳出神州大地,在世界歷史的長河中,亞歷山大、屋大維、織田信長等知名人物,同樣令歷史愛好者如數家珍。

為什麼不能將這些英雄人物,匯聚在一款SLG遊戲裡“關公戰秦瓊”呢?大家不論國籍,不論時代,只為展現戰爭最純粹的魅力,這才是SLG遊戲的偉大之處啊。

前幾天正式展開公測的《重返帝國》,就是一款可以滿足以上種種幻想的新時代SLG遊戲。

《重返帝國》是世紀帝國正版合作的新一代策略手遊,世紀帝國的原班人馬,同樣參與到了《重返帝國》的開發工作中,包括被譽為CG原畫之父的Craig Mullins、音樂製作人Stephen Rippy。相信世紀帝國的老玩家,在進入《重返帝國》後,都會對英雄立繪的畫風、背景音樂感到熟悉。而不同時空英雄大亂鬥,正是世紀帝國系列的特色之一。

毫不誇張的說,《重返帝國》裡現已登場的角色,絕對稱得上夢幻陣容。來自中國的英雄,包括殺神白起、國士無雙韓信、常勝將軍趙雲,以及穆桂英等知名女將,貫穿了中國多個朝代。而在S2賽季,飛將呂布也攜貂蟬登場,即便是三國迷,也能在《重返帝國》中,找到熟悉的身影。

《重返帝國》公測體驗:沿襲自世紀帝國的戰爭策略革新之作

與此同時,凱撒大帝、屋大維、紅鬍子腓特烈、埃及豔後等知名西方英雄,同樣在《重返帝國》裡相聚。中西方英雄匯聚一堂,這一幕略帶浪漫的戰爭史詩,平添了一抹傳奇色彩。

《重返帝國》公測體驗:沿襲自世紀帝國的戰爭策略革新之作

令人感動得是,《重返帝國》不僅將英雄刻畫得立體而生動,玩家還可以按圖索驥找到英雄背後的故事,這恰恰是對玩家的敬畏,是對SLG的熱愛。而《重返帝國》的這份用心,玩家是可以直觀接收到的。

《重返帝國》裡的文明風格劃分,除了大家熟悉的華夏外,還有古羅馬、拜占庭、法蘭克。在次時代畫面的加成下,帶有濃重地域風貌的古式建築,直觀地展現在玩家面前。中式的磚瓦結構、拜占庭的圓頂、法蘭克的風車,令人過目不忘。而一向人氣很高的羅馬,想必也能讓眾多“精羅”為之感動落淚。

《重返帝國》公測體驗:沿襲自世紀帝國的戰爭策略革新之作

作為世紀帝國正版合作的手遊,《重返帝國》裡不同文明之間的差異,不僅體現在建築風格上,戰爭的核心,也就是浴血殺敵的戰士們,同樣因文明的不同,形成了極具特色的盔甲武器樣式。羅馬的精銳戰士身披重甲、手持劍盾,全副武裝,瞬間讓人帶入到了古羅馬時期的戰場。

除了戰士裝備造型的差異,文明帶來的差異,還有戰鬥加成。羅馬的優勢兵種方陣兵,手持長矛作戰,攻守兩端都有優秀的表現。而華夏文明風格的特色兵種,就是大家耳熟能詳的諸葛連弩,攻擊能力優秀。藉由各個文明的特色兵種,文明自身的魅力,就變得更為立體。

《重返帝國》公測體驗:沿襲自世紀帝國的戰爭策略革新之作

不得不說,《重返帝國》還是稍稍有一點上手門檻的。和千篇一律的打地種田SLG不同,《重返帝國》充分給予了玩家自由——在大地圖上自由地行軍、自由地攻城略地,自由地合縱連橫,就和真實世界的戰爭沒有兩樣。

最為直觀的是,《重返帝國》的地圖,不再是一個個獨立的小格子,沒有看不見的線對地圖加以分割,取而代之的是一整個面,山川植被、城市隘口,錯落有致地分佈在地圖上,各種可佔領的資源點,夾雜在各個角落。鋪路這種傳統的SLG遊戲機制,完全被捨棄,地圖所見之處,皆可自由直達。

這一機制上的變化,讓《重返帝國》的整體節奏,變得更快、更順暢。玩家的發展規劃不再受地塊的限制,進而讓戰鬥的自由度大幅提升,無論是佔領資源點,還是攻佔城市,都大幅減少了同類遊戲裡的冗餘操作,既省心又省力。

《重返帝國》公測體驗:沿襲自世紀帝國的戰爭策略革新之作

地圖的高度自由,進而為戰鬥的自由創造了條件,而這也帶來了《重返帝國》與其他同類題材SLG遊戲最大的區別——即時制的戰鬥系統,而這,恰恰是汲取了《世紀帝國》優秀基因的必然結果。

常規意義上的SLG沙盤遊戲,戰鬥只會發生在系統演算之中,玩家能夠控制的,僅僅是戰鬥開始前的佈陣。即便有戰鬥回放,也僅僅是將系統演算的過程,一一呈現出來,玩家無法在任何環節加以操作調整。

但在《重返帝國》中,整個戰鬥過程都是可控的,可以進行微調的。

雖然玩家依然需要提前進行編隊、調整英雄技能、設定兵種等,但戰鬥會直接在大地圖上實時展開,影響戰鬥的因素除了雙方的紙面戰力,還有隊伍之間的配合,以及對局勢的判斷。

因為戰鬥過程可控,一些現實世界中可以進行的軍事行動,在《重返帝國》裡同樣可以實現,比如,玩家可以提前將部隊集結在野外,對某個目標進行集火,在恰當的時機釋放技能。因為部隊配置的不同,承擔肉盾的隊伍可以先手開團,進行輸出的隊伍再後手跟上,從而實現低戰損高回報。

同時,即時制的戰鬥,意味著英雄的技能也會同步即時釋放。不同的英雄,技能釋放的目標各有不同,有的是攻擊前方扇形範圍,有的是360度無死角,這就給數個部隊之間的集團作戰,創造了更多的戰術空間,如何利用整體隊形創造有利條件,考驗雙方指揮官的戰術博弈。

而這種戰爭臨場指揮的魅力,是《重返帝國》所引以為豪的。作為世紀帝國正版合作手遊,《重返帝國》在戰鬥系統上的銳意創新,足以稱之為新一代策略手遊的代表作。

《重返帝國》公測體驗:沿襲自世紀帝國的戰爭策略革新之作

不難發現,一旦適應了《重返帝國》的戰鬥節奏,每一位玩家的參與感,都會得到大幅增加。玩家手裡的英雄不再是簡單的一堆資料,而是可以代替自己上陣殺敵的戰士,這進一步讓英雄本身的魅力得到提升。

專門為英雄度身定製的技能,同樣讓玩家能夠為之會心一笑。

女帝的兩個技能為神龍降世、天后威嚴,如果結合武則天的生平加以分析,神龍正是武則天的年號,天后指的自然就是她本人了。秦叔寶的技能衝陣斬敵,同樣和他本人的生平十分吻合,正史中,秦瓊是少有的記載過單挑斬殺敵方主將的人物。他的另一個技能裂傷之擊,可以給敵方帶來潰散效果,技能的典故來自於《隋唐演義》,秦叔寶所用武器為熟銅鐗,《重返帝國》採用的形象,也是秦叔寶手拿雙鐗的形象,更加接近民俗中的門神。

諸如此類的細節設計,既展現了製作團隊對刻畫角色的高度用心,也讓玩家能夠從中得到滿足感,對英雄的典故津津樂道。而細節的大量堆砌,讓《重返帝國》的文化厚重感,進一步得到夯實。

《重返帝國》公測體驗:沿襲自世紀帝國的戰爭策略革新之作

可以說,在眾多同類SLG遊戲中,《重返帝國》是最關注英雄個人形象的一個。這一點,在英雄戰役模式中,體現得更為直觀。

英雄戰役可以簡單理解為《史記》裡的傳記,目前開放的項楚傳,就相當於《項羽本紀》。項楚的歷史原型自然就是項羽,在英雄戰役模式中,玩家將能夠扮演項楚,從他起於微末,到最後烏江自刎,感受其波瀾壯闊的一生。

值得肯定的是,項楚本人的形象,在英雄戰役中得到了生動的刻畫,除了英勇善戰的一面外,他性格上的缺陷,乃至最終導致他失敗的因素,也得到了客觀展現。這就讓項楚成為一個活生生的人,變得更加有血有肉,更令人感同身受。

《重返帝國》公測體驗:沿襲自世紀帝國的戰爭策略革新之作

在一款SLG遊戲中,內建一個角色扮演模式,似乎並不是一個必要的選擇。但《重返帝國》依然選擇為英雄立傳,實屬難得。可以預見的是,當無數位英雄的傳記,組成一本厚重的歲月史書,《重返帝國》才能算是真的重新回到世紀帝國。我們不是為了回到世紀帝國而重返帝國,而是為了讓帝國再次偉大,讓英雄再度熠熠生輝。

至少,此時此刻,我已經在期待屬於花木蘭的傳記,屬於織田信長、亞瑟王等英雄的傳記。即便已經對他們的故事滾瓜爛熟,但誰會拒絕在遊戲裡扮演他們的機會呢?

SLG作為一個經久不衰的遊戲品類,需要不斷推陳出新、繼往開來。《重返帝國》讓我們看到了不一樣的可能性,看到了歷史與策略的創新結合。在巨集觀的沙盤演武之外,屬於英雄與時代的讚歌,或許比戰爭勝負本身,來得更為珍貴。

而這,就是《重返帝國》的迷人之處。

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