PS專訪:《最終幻想16》製作人吉田直樹的開發故事!

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  PlayStation Blog近日採訪了《最終幻想16》製作人吉田直樹,談及了本作的開發故事以及遊戲本身的各種資訊!

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  採訪原文>>>

  PlayStation.Blog:你認為《最終幻想》遊戲的核心原則是什麼?開發團隊在建構《FF16》時,是否試圖從系列過去的作品中尋找指引或靈感?

  吉田直樹:我會說《最終幻想》遊戲的核心元素是深刻的故事、深入的遊戲玩法、最尖端的繪圖和音效…… 當然,也少不了陸行鳥和莫古利!

  在《最終幻想》系列作35年來的程式中,始終不變的指導方針是:每一部新續作都必須是當時製作人所能完成的最佳作品,無論其中的遊戲世界、角色或戰鬥系統有些什麼樣的改變。基於這一點,世界各地的玩家和《最終幻想》的粉絲們對於所謂《最終幻想》應有的定義都抱持著不同的看法——但對我而言,就是那些我剛提到過的元素。

  說到要決定如何詮釋《最終幻想 16》,我回想到自己玩初代《最終幻想》時的感受,覺得就象是在扮演電影裡的主角。我想在《16》裡重新捕捉到那樣的感覺,不過是要以最先進的遊戲設計和最新的現代技術來達成。整個開發團隊在高井浩的指導下,齊心協力實現了那樣的夢想,請大家拭目以待!

  PSB:回想在《FF16》專案開始之初,你還記得在受邀為這款新主線續作操刀時,對話是如何進行的?你的最初反應是什麼?

  吉田直樹:我答覆說:「謝謝,不過我現在手上已經有《最終幻想 XIV》正在製作當中,請讓我再考慮看看。」我確實感到很榮幸公司會挑中我的部門「Creative Business Unit 3」來負責開發《FF》系列的下一部續作。不過你可能也知道,我已經是《最終幻想 XIV》的製作人兼總監。我擔心要是自己再接下《16》的執導工作,兩部作品的粉絲只怕都有充分的理由懷疑我是否會分身乏術,無法全心投入任何一部作品。

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  為了確保《16》的開發工作不會影響到《XIV》,我們從核心團隊中選出了一小群成員來熱身,經過幾年的時間,緩慢而嚴謹地讓他們轉移承接新的遊戲製作,直到整支隊伍正式成軍。

  PSB:《FF16》開發團隊的其他成員是如何排定的?

  吉田直樹:擔任《最終幻想》遊戲的總監一職遠比人們所想象的要困難。除了要滿足粉絲和媒體的期待,還得一直承受來自開發團隊的壓力,必須隨時準備好面對挑戰。

  我跟高井浩共事多年,他是我最信任的同事之一,同時也是一名資深開發人員,因此我問他願不願意擔下這個職位——幸好,他同意了!事情就這麼開始,接著我們找來另外兩名成員加入團隊。就我們四個人,勾勒出遊戲及其世界的核心概念,以及我們想要傳達的重要主題,並且開始著手撰寫主要故事線。後來,我們又再增加了幾名成員來負責戰鬥系統和繪圖,經過一段去蕪存菁的過程,行得通的繼續建構,行不通的就淘汰,我們終於逐漸朝著全面開發邁進。而在這期間,我腦海中始終有著「千萬別擔誤到《最終幻想 XIV》!」的念頭。

  PSB:請專門針對故事撰寫過程這部分(無關敘事細節)來談談,從多年、多重擴充的劇情弧線轉換到自成一體的獨立故事,是什麼樣的感受?

  吉田直樹:我也製作過非MMORPG,所以這倒不是什麼主要障礙。再加上每個新的《最終幻想 XIV》資料片/擴充版都具備與獨立RPG相似程度的新故事內容,甚至還更豐富,所以這跟我當時的工作性質相差不大。我唯一注意到的主要差別,反而是在要是我想做出什麼劇情暗示,完滿揭曉結果的速度就得快得多!

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  PSB:每一個《最終幻想》的標誌都以某種方式傳遞著遊戲的核心主題。《最終幻想 16》的標誌是如何做到這一點?

  吉田直樹:天野喜孝的標誌設計富含寓意,一點都沒有令大家失望,呈現出兩隻英靈互相對峙的畫面…… 至於其他的涵義,目前就先保密!

  PSB:繼《FF16》的全新預告片「支配」在「State of Play 」節目中首度曝光後,遊戲的大致發行時間終於明朗化!在上市前這最後一年的時間內,開發團隊會將主力集中在哪些方面?

  吉田直樹:目前遊戲已經完全可以從頭到尾操作無礙,只是還有幾種語言需要錄製大量的配音。《最終幻想 16》是一款十分以動作為導向的遊戲,因此我們也正在進行許多可完性測試來調整難度,同時也要對過場動畫做最後的潤飾,並完成全面的除錯程式。一年對遊戲開發來說很快就過去了,所以我們全都熱切地在進行最後衝刺。

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