曾經的育碧!《刺客教條》開發人員透露遊戲開發祕辛

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  遊戲行業誕生距今50餘載,其中不少優秀作品足以擔當第九藝術之稱,但遊戲開發從來都不是一件易事,特別是那些突破時代界限的遊戲,而初代《刺客教條》就是其中之一。近日,《刺客教條》初代開發人員在網上爆料了該作開發時的相關秘辛,好奇的小夥伴來看看吧。

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  遊戲開發者Charles Randall最近分享了初代《刺客教條》的諸多秘辛,例如他們在開發馬匹運動姿態時,就遇到了技術問題。在設計馬匹動作模組時,開發人員發現他們所使用的工具僅適用於3dmax裡設計好的人類骨骼,而對於馬匹動作姿態一無所知,那麼如何繼續開發呢?

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  在策劃、建模師、動畫師的協力之下,他們將人類骨架扭曲成馬匹的骨架,藉此開發了馬匹的動作系統。當然,直到該資訊公開之前,沒有任何一個玩家發現遊戲裡的馬匹是人體骨骼所構成,這也側面說明瞭開發人員的成功。

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  這也讓小編想起了B社的拿手絕活“頭套載具”。和《刺客教條》開發組遇到的問題相同,因為引擎和最佳化等原因,B社就沒出過可以自由操控的載具,遊戲中的所有載具都只能讓玩家坐上去按固定路線跑跑飛飛……而頭套載具的趣聞則來源於《輻射3》,B社開發人員在設計該作的移動列車時,直接利用了普通NPC建模,讓NPC的頭套上列車外形建模,並輸入跑步指令模擬列車運動。

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