《巫師3》Gameworks特效引爭議 A卡直接不能用

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 NVIDIA的Gameworks工具可以幫助遊戲開發者快速應用NVIDIA的3D技術,簡化開發,但Gameworks的“黑箱”操作又常常讓開發者陷入爭議漩渦——只能為N卡最佳化,A卡別說最佳化Gameworks了,通常連正常體驗都沒有。這次《巫師3》也使用了Gameworks特效,開發者表示他們也不能為AMD顯示卡最佳化程式碼,建議A卡使用者最好關閉Gameworks特效

NVIDIA的Gameworks特效對遊戲開發者來說既是個誘惑,它整合了NVIDIA的PhysX、TXAA、曲面細分、HBAO+以及FlameWorks、FaaceWorks等工具,可以簡化開發,但它也很容易引來非議,育碧之前幾款遊戲就遭遇了這樣的爭議,甚至連遊戲開發者也不滿,因為他們自己都看不到程式碼,更何談為顯示卡最佳化

即將發售的《巫師3》遊戲也使用了Gameworks特效,開發者Marcin Momot日前表示“有很多人問我們AMD Radeon顯示卡是否開啟Hairworks特效,答案是可以,但因為程式碼不能為AMD顯示卡最佳化,所以遊戲效能可能不讓人滿意。如果效能低於預期,建議Radeon顯示卡使用者最好關閉Gameworks特效。”

開發商的這份宣告並沒有揭示Gameworks的“黑箱”問題,開發商CD Project確實可以看到Gameworks原始碼,但即便如此,他們也無法為AMD Radeon顯示卡最佳化以便遊戲正常執行。其實,這個功能別說在A卡上最佳化了,恐怕正常執行都不容易。

Gameworks的“黑箱”執行問題已經是老生常談的話題了,NVIDIA之前也信誓旦旦保證過他們絕對不會黑AMD,也不會阻止開發者為AMD硬體做最佳化。這次《巫師3》使用Gameworks引發爭議之後,PCper網站也聯絡了NVIDIA,該公司PR業務主管Brian Burke也做了回應,他首先強調“NVIDIA不會要求遊戲開發者做任何不道德的事。”

然後他解釋了Gameworks的優點和運作情況,它可以幫助開發者簡化開發,但NVIDIA把自己的原始碼提供給開發者是需要授權的,如果沒有授權,他們是不會把自己的原始碼給別人的(PS:這個限制下AMD估計永遠沒機會了)。

為什麼A卡在Gameworks特效下這麼差?接下來的解釋更為關鍵,Brian Burke表示這是因為AMD的顯示卡曲面細分(tessellation)效能不太好,對此NVIDIA也無能無力。使用DX11曲面細分可以讓GPU記憶體佔用更少,因此多個角色可以同時應用頭髮、毛髮特效。

他認為(出現這種情況)其實是資源問題,NVIDIA花了很多藝術、工程資源使得《巫師3》遊戲更好,他認為AMD也可以做同樣的事,因為他們與開發商的協議並不會阻止他們與其他IHV(獨立硬體開發商,也是說AMD、Intel這些)合作。

Pcper隨後又問了“NVIDIA阻止AMD及開發商為Gameworks做最佳化”的傳聞是否是真的,Brian Burke表示AMD和CD Project其實有能力做最佳化,但需要不同的方式。開發者可以根據不同GPU的架構改變曲面細分密度,但這需要AMD或者CD Project去做專門的工程。AMD也可以讀取到原始碼,他們可以在驅動程式的庫檔案層面做些改變,NVIDIA專門派了工程師去跟遊戲開發者合作,AMD也可以做這樣的事。最後NVIDIA重申他們不可能去阻止開發者為AMD顯示卡做最佳化。

PS:之前《看門狗》Gameworks引發爭議的時候小編就說過這事不會完,現在《巫師3》使用了Gameworks特效,果然又引發了同樣的問題。NVIDIA也多次解釋了Gameworks的運作過程,信誓旦旦表示他們不會做也不會要求遊戲開發者做不道德的事。

Gameworks在不同顯示卡上的表現有技術上的原因,作為NVIDIA開發的技術,它肯定會基於NVIDIA顯示卡架構而開發,AMD的顯示卡架構不同,NVIDIA這裡重點提及的是AMD顯示卡的曲面細分效能(AMD之前說過曲面細分技術是他們先發明的)。

不過技術問題還是可以解決了,NVIDIA也提到這個了,所以這個問題的關鍵其實可以總結為一個問題——NVIDIA認為自己投入資源開發了Gameworks,憑什麼AMD就要坐享其成?

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