《巫師3:狂獵》製作人表示次世代主機助力該作

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《巫師3:狂獵》被認為是真真正正的次世代遊戲之一。遊戲的設計師Andrzej Kwiatkowski在最近的一次獨家採訪中談論了一些遊戲的特色,並且解釋了為什麼這些技術不可能在上代主機上得到實現的原因。

他說:“我覺得讓我們最興奮的是次世代主機的硬體給我們帶來更多的可能性。

“確實,在我們剛開始接觸到新主機的時候,我們需要做出更多的努力來適應他們,但是現在我們早已經度過了那個階段,目前我們正在集中精力尋找全力發揮主機威力的方法。”

儘管Xbox 360和PS3持續的時間和達到的成就超出了很多人的想象,但是他們其實已經限制遊戲開發者很久了。

“上代主機的系統確實很堅實,但是我們的創意已經被有限的運算能力限制很久了。”

新主機的到來讓CD Projekt RED如釋重負,讓他們可以很輕鬆的達到他們想要的效果。

“新主機改變了一切,我們現在能做到很多驚人的效果,從我們放出的預告片就可以看到變化。”

在被要求提供更多的細節的時候,他說:“關卡更寬廣,畫面更細緻,物理更優秀,光線更優美,NPC數量更多,等等等。

“我們用所有這些來支援《巫師3》故事裡數百個角色。

“總體來說,我們得到更多硬體威力,我們就能更好的吸引玩家。”

就算有了更好的硬體,現在遊戲都在朝著擴充套件的方向發展,是否遊戲有些地方可以縮減呢?Kwiatkowski回答說:“不會的。我們目前把精力都集中在擴充套件上,而不是縮減。除了QTE,我們也嘗試去提高前作的所有方面。不管是戰鬥機制,旅行方式還是遊戲中龐大的遊戲世界。”

PS4的觸控式螢幕和Xbox One的雲運算都是次世代主機體驗的一部分。當被問及是否《狂獵》會使用這些功能的時候,Kwiatkowski回答說:“我們目前仍然在探索如何去使用次世代主機的優秀技能,但是可惜的是目前我不能提供太多細節。”

但是他確實談到了一些從《巫師2》發售以來工作室學到的很多事情。“我們學到了很多東西,如果只提出幾個能回答問題的事情是很困難的。作為一個遊戲開發者同其他工作一樣,你每天都能學到新東西,讓你能更好的工作。

“我們創造了一款遊戲,隨後我們會審視自己的作品,然後一邊最佳化的同時一邊會想,我從開始的時候就應該這麼做。”

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