《惡意不息》EA版遊民評測7.5分 別再“未來可期”了

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Moon工作室曾以兩部《奧日》(Ori)聞名,他們在脫離微軟之後公開的新作《惡意不息》,自然也引發了不小關注。這是一款帶有類魂風格、刷寶、建造等要素的暗黑系ARPG,此等風格的轉變足以顯出Moon工作室的野心,只是選擇以搶先體驗模式發售,也令人對其目前可玩內容產生了些許疑惑。

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隨著遊戲正式發售,大家懸著的心也釋懷地死了。遊戲的首發質量堪稱炸裂,大量的bug、數值平衡、翻譯錯誤以及最佳化問題,不禁令我疑惑原本穩健的Moon怎麼在離開微軟後突然裂開了。

翻車事小,修復事大,在製作組加班加點,每天一個補丁的緊急修復下,目前遊戲算是成功從ICU抬回了急診室。玩家們對這款遊戲的評價也逐漸沉澱下來,都認可《惡意不息》有一個相當不錯的底子,只是在玩法、設計方面存在一些需要修改的部分。

《惡意不息》好在是EA發售,大夥對它的容忍度會更高一些。遙想《柏德之門3》當年EA時,UI還都是手繪的。說本作“未來可期”倒也不是什麼寬慰的話,它的基礎素質有目共睹。只是製作組顯然需要趕緊弄明白,他們到底想把《惡意不息》做成一款什麼樣的遊戲。

PS:由於評測時,官方每次推送的更新都會讓前中期體驗大有不同,所以本評測的體驗與評價,也只能以截止到25日更新的版本為準。

只有看起來最美

當我們提到《奧日》時,一定會想到它優美的音樂、流暢的動畫,以及精妙的場景設計。雖然《惡意不息》的風格明顯比《奧日》更加黑暗,但這種油畫質感的美術,絕對是所有加分項裡最高的那一項。

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Moon工作室拿手的動態感塑造幾乎貫穿整個世界。遊戲內的場景細節生動、靈活,在不同天氣和時間段下,場景表現都能給人截然不同的印象。包括風拂過草地時的物理效果,以及重型武器攻擊產生的震擊,都能與環境產生自然的互動,這些細節大幅加深了沉浸感。

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在此等豪華的美術基礎上,本作的地圖設計也相當精緻。與以往ARPG鮮少研究縱深的粗糙地圖架構不同,《惡意不息》是一款探索體驗接近“魂系列”的作品。雖然是固定鏡頭下的俯視角,但能探索的地方比預想之中更多。你會驚訝於製作組能在一個巴掌大的地方藏起幾條秘密通路,而這些通路也會巧妙地將整張地圖有機串聯起來。

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EA版本目前雖然只有第一章,但已有的四大區域都充滿了各式各樣的探索樂趣,開荒時稱得上驚喜連連。一點遺憾在於部分門鎖與鑰匙的設計較為刻板,幾乎強制玩家需要完成特定區域的探索後才能進入下個區域——我還是更喜歡“軟進度鎖”的設計。

在動作部分,尤其是打擊感層面,本作也有著亮眼表現。遊玩《惡意不息》之前,我很難想象一款俯視角ARPG能將打擊感做得比第一人稱視角還刺激。在使用例如大劍這樣的重武器時,隨著攻擊時鏡頭的晃動與敵人的受擊反饋,你幾乎能感受到手中武器的厚重。加上優秀的場景破壞和動態反饋,即便戰鬥系統的數值非常抽象,但手持巨大武器與面前敵人激情對刀,在火光的碰撞中完成斬殺也是一種不可多得的感官體驗。

多樣的武器設計,也對我這樣喜歡研究各式武器效能的玩家充滿吸引力。根據官方說法,本作擁有超過百把武器,即便是相同型別的武器(例如大劍、單手劍型別),也往往擁有完全不同的攻擊、重擊、衝刺攻擊動作與派生。拿到一把新武器後,光是研究動作和技能搭配,就夠我把玩蠻長時間的了。

以上,便是《惡意不息》目前所有的亮點。實話說,這些內容在ARPG品類下幾乎可以稱得上是“獨一份”。只可惜遊戲的缺點卻比這些優點更加耀眼,導致你完全難以沉浸下來享受旅程中的每一刻。

資源有限的刷寶遊戲

首發版本的《惡意不息》突出一個混亂,每個系統的設計,都像是出自不同的策劃之手。

一方面,本作採用了類似“暗黑破壞神”的裝備驅動玩法。刷怪掉寶沒有問題,但出問題的是數值。舉例來說,同一等級下的武器,數值的隨機差異可以相差2倍以上。一件11級的衣服可能只有30防禦,而另一件21級的裝備就可能有足足200+防禦。我的真實遊戲體驗就是前一秒可能五、六刀才能砍死一個小怪,而下一秒換上一把剛爆的新武器,小怪就變成了兩刀一個。

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物品每10級才能換一次的設計,也不知道是哪個天才想出來的。遊戲中的裝備檔位只有1級、11級和21級。這就導致即便角色已經升到10級,但身上仍然只能穿1級的裝備。當你從1級換上11級裝備後,便能直觀感受到何謂“不合理的數值膨脹”。

另外,由於敵人的擊殺掉落也是隨機的,但Boss擊敗後便無法重新挑戰。這就導致假如玩家真的臉黑,可能打完主線身上都沒有一件金裝能穿。簡單來說,能不能愉快地把遊戲玩下去,完全根據人品而異。

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另一方面,目前遊戲的探索設計也處處是阻礙。首先,本作的傳送點只能傳送,無法回血。遊戲中也沒有血瓶這種可自然恢復的道具,只能透過採集、打野怪收集素材,烹製食物回血。這也會讓玩家陷入一種可能存在的艱難處境:假如打BOSS或推圖時,把手頭食物都吃完了也沒打過,前面的資源點也都拿過了。那麼接下來的戰鬥要麼爭取一條命透過,要麼就第二天再來挑戰吧——因為遊戲中的資源是按日重新整理的。

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你沒聽錯,在這款目前只能單機遊玩的作品中,所有的敵人、資源點、寶箱都是要經過一定的現實時間之後才會重新整理。也導致如果你今天已經把整張地圖都掃了一遍,那麼再怎麼玩都無法得到任何提升。

解決辦法還是有的,要麼在通關目前主線後去刷無限資源的“試煉關”(需要門票),要麼建立一個新世界重新開始冒險。由於本作的角色與世界並非繫結,玩家可以隨時建立一個進度為0的新世界,在繼承角色等級裝備的情況下開始“平行世界”的冒險。雖然這暫時解決了資源重新整理的問題,但我想這套“備用方案”絕非製作組本意。

運氣決定體驗

至於遊戲的刷寶和Build部分,也有些讓人難以下嚥。

考慮到武器的技能是可以透過分解來自由拆裝的,這的確帶來了一些理論上的build深度。但就目前版本的平衡性而言,Build玩法顯然還屬於一種說笑的狀態。

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舉例來說,遊戲初期社群最流行的一套Build是“回血反傷流”。遊戲中有各項詞條帶有回血特效,例如捱打回血、彈反回血、攻擊敵人回血等等,而這些回血數值的百分比又填得很慷慨。導致多個詞條堆疊下,能做到敵人越打,角色回的血越多的狀態。加上反傷效果,就真是怪打在我身上,還沒它打在自己身上疼了。

雖然回血反傷BD目前已經被官方削弱了,但另一套利用專注回覆詞條,無限釋放技能實現“電錶倒轉”的BD仍然興盛。其實道理與回血流差不多,只需疊加非常多獲取專注的詞條,實現釋放技能攻擊敵人之後,還能將消耗的專注補滿,如此實現永續。

在“暗黑破壞神類”遊戲裡,這種BD顯然是合理的,後期許多職業都可以做到即便連續釋放技能,資源也永遠是滿值。但問題在於,處在EA階段,目前只開放了第一章的《惡意不息》,顯然不是一款以見面5秒殺掉BOSS為目的去設計的遊戲。假如《暗黑3》裡玩家才剛出崔斯特姆,身上的裝備就足以初見秒殺骷髏王的話,肯定是數值設計上的巨大失誤了。

這種糟糕的隨機性帶來的結果,不只會毀滅遊戲體驗,也會拉開玩家體驗上的差距。就以我為例,雖然我狠狠地刷過一波等級,但在通關時也沒能組成什麼成體系的BD(能賭的白裝都賭過了)。看著其他玩家影片裡各種一套秒Boss連招讓我好生羨慕,自己玩的時候只能跟BOSS玩傳統“魂系二人轉”。

遊戲目前的終局內容只有一個試煉副本,其中的關底BOSS“回聲騎士”會掉落目前遊戲內所有金裝(包括主線BOSS的掉落在內)。由於金色裝備的詞綴和特效較為穩定,算是給玩家提供了持續不斷的刷取動力。另外,遊戲還提供了日常與周常任務討伐,倒也不愁通關後無事可做。

目前《惡意不息》的路線圖裡,還計劃了聯機合作與PVP系統。想到如果真按目前遊戲的數值去實裝多人玩法會是一副怎樣的混沌姿態,不禁讓人冷汗直冒。我覺得製作組目前最需要的,是儘快將遊戲內的數值和機制做好統一,而不是把所有覺得有意思的東西一股腦混進來,再根據玩家的罵聲大小決定設計的去留。

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結語

《惡意不息》是一款真正稱得上“未來可期”的作品。這套優質美術和動作手感非常頂級,但數值與系統設計上的失誤所帶來的負面體驗,也完全毀掉了前面這些優秀的觀感。遊戲的綜合體驗相當彆扭,只適合喜歡魂系探索體驗的玩家,以及ARPG鐵桿粉絲入手。

雖然目前遊戲整體的評價在變好,補丁也都在正確的方向上修改。但還是要說,EA遊戲不應當成為某種“付費為遊戲做測試”的機制,即便遊戲沒做完,也應當將已有內容的體驗打磨完善後再端給玩家。《惡意不息》以後可能會變好,但如果總有下一個“未來可期”的EA遊戲出現,那我只能表示“未來可期,就未來再支援”了。

點選前往《惡意不息》Steam商城頁面

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