《巫師3》欲顛覆傳統 開放作仍需線性劇情引導

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之前CD Projekt RED信誓旦旦的表示要讓《巫師3:狂獵》顛覆RPG遊戲模式,開發商在最近的一次採訪中表示,遊戲中的開放性世界元素只是一種表現形式,遊戲的核心仍然是劇情敘事。

遊戲的總監Konrad Tomaszkiewicz在採訪中向玩家介紹了他們製作《巫師3:狂獵》時的些遊戲細節和一些製作理念。根據Tomaszkiewicz的說法,他們“在《巫師3》中對每個細節的追求都達到了力所能及的最高程度。”Tomaszkiewicz表示:“我們花費很多努力來讓遊戲的支線任務能夠無縫並且連貫的與整個世界銜接在一起。我們儘量避免陳詞濫調,所以在這裡沒有什麼是通用的。我們所有工作都是親手製作的,所以工作很辛苦。我們希望給每位NPC都附上一個令人信服的背景故事,讓每片土地都有自己的風土人情。”

之前育碧曾在某次採訪中表示他們認為開放式世界遊戲將是遊戲的未來走向,可是CD Projekt RED的Tomaszkiewicz並不這麼認為,或者說他們概念中的開放式遊戲與育碧有所區別:“《巫師3》是一個以遊戲故事為基礎的遊戲體驗。我們擅長的是喚起玩家頭腦中的那些情感,我們一直會在遊戲中加入一些東西並觀察玩家們的反應。Sapkowski(遊戲故事作者)創作了一個能夠讓人信服的黑暗世界,這對我們來說是非常獨特的。”

從這角度來講,他們為《巫師3》加入開放式世界的元素是為了讓玩家得到更完整的遊戲體驗,而這並不是他們製作遊戲的主要未來走向。“我們仍專注於故事的講述,只不過是把世界做的更大,而且讓裡面邊界都消失掉了。”

在這次採訪中,遊戲總監還與我們分享了一些遊戲戰鬥方面的資訊,在《巫師3》中,戰鬥將會更加直接,戰鬥節奏會相比之前稍緩一些,這是為了讓整個遊戲體驗更有戰術性而不再那麼混亂。我們之前就想過怎麼樣來製作上乘的戰鬥體驗,而經過這麼多的教訓,這一次我認為我們成功了。

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