《巫師3:狂獵》製作組訪談:與《天際》進行對比

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當你把自己標榜為次世代最棒RPG的時候,人們會記住並且關注你的。《巫師3:狂獵》不僅是該系列三部曲的終章,而且是第一款真正次世代主機和PC獨佔的大成本RPG。我們上個月在E3上看到的一切,從戰鬥到世界地圖,全都讓我們充滿期待。不過光是45分鐘的試玩視訊還不夠,媒體聯絡到了CD Projekt RED工作室的遊戲指導Konrad Tomaszkiewicz,打探了《巫師3》的更多細節。

問:我們一直聽說《狂獵》將採用開放世界,世界地圖的大小將是《巫師2》的30倍。這是否意味著這款遊戲的任務將更加零散?還是說《巫師3》將會繼承2代的“密度”?

答:我們會確保《巫師3》中的任務密度儘可能的大。我們向任務設計與劇本部門增派了一些人員,我們希望確保所有支線任務都無縫地結合於玩家探索世界的過程中。一切都與傳統的RPG不一樣,我們會盡可能避免傳統手法。如果你還記得我們在E3上的演示,Leshen和其他怪物會對遊戲中的居民產生影響,他們會進行某種儀式。是的,這就是我們的設計理念,而這只是一個支線任務。

問:在當前的開發階段,你是不是已經聽膩了玩家將《巫師》與《上古卷軸》做的對比?你覺得這兩款遊戲的最大區別是什麼?

答:《上古卷軸:天際》是一款非常出色的遊戲,而玩家將這兩款遊戲進行對比也證明瞭他們對《巫師》的認同。不過話說回來,《巫師3》是一款以劇情為導向的遊戲。我們擅長的是喚醒玩家的情緒體驗。我們一直都在觀察玩家對遊戲的反應。Sapkowski創作了一個真實可信的黑暗世界,而這是我們的特色,加入開放世界的選項只是讓玩家得到更完整的遊戲體驗,而不是要將其作為遊戲的主要特點。我們的重點依然是劇情,只不過是講故事的世界變得更大了,原有的屏障消失了。

問:《巫師》以劇情為優先的原則有沒有讓戰鬥體驗做出讓步?雖然這個系列是以劇情為賣點的,但你打算如何在第三部作品中讓玩家繼續對遊戲機制保持興趣?

答:劇情從來都不會干擾到戰鬥機制,至少我們是這麼認為的。為了讓那些追求戰鬥體驗的玩家滿意,我們已經重新設計了整個戰鬥機制,同時保留了《巫師2》中的正面反饋內容。戰鬥將更加近距離,節奏會稍微慢一些,讓整個場面不那麼混亂,更加具有策略性。我們已經找到了平衡點,透過反覆的嘗試,我們認為現在已經搞定了。

問:《狂獵》將會登陸PS4和Xbox One,作為一個以PC遊戲起家的工作室,你們遇到的最大的挑戰是什麼?

答:我們正在同時為三大平臺打造一大型款遊戲,這本身就可以算是一種挑戰了。此外為次世代主機打造遊戲一直是我們所向往的。開發硬體的最大效能並創造性地運用已有的技術也總會為我們提供挑戰。

問:你們對哪個次世代主機功能最感興趣?你們認為哪個功能會對《巫師3》最有意義?

答:次世代主機的強大效能無疑能幫助我們提升視覺效果。至於新功能,我們現在不想透露任何資訊,因為不想提前劇透。我們現在正在測試許多新特色。所以老實的說,我們希望等到次世代主機發售以後再決定那些特色功能是要保留的。

問:我們知道這是Geralt故事的終結,未來有可能講述這個世界中其他角色的故事嗎?

答:老實講,現在想這個問題還有點早。

那麼你對《巫師3:狂獵》有何期待呢?歡迎在留言區積極討論。

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