近300員工投入一款產品?和《生死狙擊2》老闆聊聊

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  “玩家的討論聲音可能會越來越大,但是我們也做好了心理預期”,面對存在的一些質疑聲,無端科技的董事長李鑫說出了他們對《生死狙擊2》的態度。

  無端科技成立於網頁遊戲爆發的2010年,前幾年他們推出過很多型別的產品,不過並沒有異軍突起的爆款,直到2013年《生死狙擊》頁游出現。當時騰訊在和《穿越火線》研發商掐架(這段時間曾推出《逆戰》),但也沒人覺得《生死狙擊》頁遊能有多大的成就,然後《生死狙擊》就以極誇張的速度,成為了4399平臺的當家產品之一。

  9年後,憑藉著2013年的頁遊、2016年的手遊兩款產品,生死狙擊IP積累了超5億使用者,無端科技也從一個小團隊成長為了擁有數百名員工的大公司,2017年還曾計劃在深交所上市。但當其逆向走到端遊市場,仍有無數人在好奇“為什麼?憑什麼?”

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  遊戲日報曾在網上看到過一位自媒體人發文稱在當前市場下,《生死狙擊2》拼IP影響力爭不過《穿越火線》,拼遊戲品質,又不可能做到類似《CS:GO》和《決勝時刻》量級的研發投入,即便請了周杰倫代言也無法持久聚合粉絲。

  這其實是多數人質疑《生死狙擊2》未來前景的原因,但此觀點或許忽略了無端科技對FPS市場的積累。若只把生死狙擊IP成功的原因定義為早期頁遊射擊品類的空白,是不客觀的。無端科技自己的“數值、最佳化、成就感”設計思路,或許才是《生死狙擊2》的底氣所在。

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  公測後,遊戲日報邀約到了無端科技董事長李鑫,和他具體聊了聊製作團隊對產品的一些想法。

  在與李鑫的交流中,遊戲日報瞭解到《生死狙擊2》的團隊規模已超200人,他們的核心思路是“畫面方面把場景細節做好”,但並不會刻意去追求最新最高階的技術,大規模去使用的前提是不會對效能造成額外負擔,因為要保證“兼顧足夠低端的機器”。此外,遊戲體驗的定位是“快速上手+射擊夠爽”,所有的內容都圍著這些核心來去打造。

  具體到產品上,表現形式可能會和傳統FPS有些區別。此前遊戲日報也體驗了一番,發現了不少新設計,例如爆破/團隊會帶兩把主武器(傳統是1主武器1副武器,副武器為手槍),能探頭射擊和趴下(傳統FPS只能實現下蹲),有加速跑,而且步槍也帶瞄準鏡……

  這些或許需要一段時間來讓玩家習慣與接受,不過正如開篇所言,製作團隊會堅持類似體驗的創新。

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  值得注意的是,目前《生死狙擊2》一直掛在WeGame平臺商店精選榜單第一位。這款真正的國產FPS雖然有些不走尋常路,但考慮到製作團隊的態度和思路都比較紮實,我們或許可以期待一下它的未來。

  以下為採訪實錄(為閱讀體驗有所刪減):

  1、為什麼無端科技有勇氣砸錢做端遊

  遊戲日報:4年前立項時,無端科技是基於什麼判斷認為做FPS端遊還有足夠市場潛力的?

  李鑫:我們認為鍵鼠操作的樂趣是難以被手游完全替代的,尤其是FPS這個品類,很直觀的表現就是海外幾個射擊端遊產品(CSGO/PUBG/要塞英雄等)的國區都有巨大DAU,荒野行動上PC模擬版據說也衝了大幾百萬的活躍使用者。另外國內端遊射擊品類市場仍是藍海,近幾年出現的新作較少,未來可能會往更品質化的方向發展。

  我們自從專注射擊領域後,就一直有著想做高質量端遊的情懷。一方面是為了承載生死狙擊老使用者的期待,成長型的使用者需要有一款更高品質的承接作品;另一方面是為了彌補團隊本身的遺憾,一代產品受限於引擎問題比較難做品質提升,且當時為了迎合市場風向在武器數值上下了點功夫。基於上述原因,團隊內部都比較願意花費精力打磨新的射擊端遊產品。

  遊戲日報:《生死狙擊2》的目標使用者群體是哪些?團隊預計初期遊戲的使用者規模有多大?

  李鑫:目前射擊遊戲使用者盤仍然存在著大量的中度使用者和輕度使用者,結合遊戲本身的定位來看,這些使用者就是我們的目標人群。

  如果拿餐飲舉例,就是大家都喜歡或想要去代表高品質高評價的米其林/黑珍珠餐廳,但是大部分顧客不可能每頓飯都是三星餐廳,因為成本和代價非常高,甚至還有可能吃膩,反而會傾向於周邊擁有良好餐飲生態的、可以做多重選擇的、能夠快速且低成本獲得的平價店。

  初期團隊簡單估算了下,預期整體市場基本盤約有800萬-1000萬左右的日活,而我們的目標是能有5%-10%的佔有率。

  遊戲日報:團隊最初給《生死狙擊2》的定位是什麼?如今放到市場上競爭,能提供哪些不同於其他產品的體驗?

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