《哥譚騎士》試玩體驗:一次笨拙但不失閃光點的迴歸

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除了題材本身的優勢,《哥譚騎士》最吸引人之處莫過於以《蝙蝠俠 阿卡姆騎士》為基底,次時代主機效能為保障,或許將塑造出更加引人入勝的哥譚市冒險。

但從結果來看,如果不是期望過高,遊戲本身還是有不少可取之處,也更大降低了新手玩家的門檻,但畢竟略顯粗糙的感覺以及諸多方面的欠缺性,很難讓抱有期望的老玩家們滿足。

蝙蝠家族重振哥譚

本作由華納遊戲旗下蒙特利爾工作室操刀,遊戲的整體邏輯與主流3A開放世界無異:遍佈整個哥譚市的區域任務,以主線貫穿,玩家扮演蝙蝠女孩、夜翼、紅頭罩和羅賓這四位蝙蝠家族成員之一。以自己的特殊能力(天賦)和視角去完成布魯斯韋恩的身後事,讓哥譚重回正軌。

《哥譚騎士》試玩體驗:一次笨拙但不失閃光點的迴歸

劇情好的方面,我們又能看到諸如小丑女、急凍人、企鵝人等反派再次現身,傳統的貓頭鷹法庭也得到迴歸。

這次大地圖也經過了不錯的修改,以前的三小島相連,變成了哥譚北區、新哥譚和市中心、老哥譚、哥譚下城區的四大區域自上而下貫通。我們可以看到白天的哥譚,但僅限於“看到”而已,另外遊戲少了動態天氣效果,讓天空看起來有些呆板。

《哥譚騎士》試玩體驗:一次笨拙但不失閃光點的迴歸

在駕駛蝙蝠摩托兜風的時候,能明顯感受到路人給城市新增的生機,以及遍地的警匪給玩家惹麻煩。而路人會對玩家角色有一些反應,這個細節值得加分。另外還有破敗的城市暗巷、氤氳中閃爍的火光和警燈互相交織,隱約的槍聲以及行人的吐槽,城市的氛圍感營造還算不錯。

《哥譚騎士》試玩體驗:一次笨拙但不失閃光點的迴歸

《哥譚騎士》試玩體驗:一次笨拙但不失閃光點的迴歸

關於本作的戰鬥,更像是展示動作的華麗連招效果,缺乏了一些招式剋制和走位,連鎖定也沒有,打起來有一種“一鍵連招”的錯覺。連擊計量表被取消,平A增加的則是動力技能槽,槽滿後可以釋放特殊技。

無法鎖定帶來的問題頗多,BOSS戰時,由於長按重擊和躲避用得比較頻繁,敵人和自己的站位經常會大幅度變化,打空氣拳的情況便時有發生,雖然本意是想讓戰鬥操作簡單化,但遇到複雜情況時便影響了戰鬥體驗。

動作要素還有樓宇之間的快速移動,以及潛行玩法。因為筆者用的蝙蝠女芭芭拉,她的快速移動方式為鉤索,可以從很遠的高處鉤到地面的路燈頭頂,甚至可以從十幾層的樓上直接跳下來......這種展現方式說實話有點出戲,但的確是為玩家便捷移動而考慮的。

潛行部分比較傳統,可以用皮膚關閉攝像頭,躲避敵人巡邏的監視範圍,扔蝙蝠鏢聲東擊西,還可以用鉤索悄聲從敵人頭頂飛過。潛行並非強制,但可以獲得額外獎勵。

另一個想吐槽的玩法就是解謎要素了,其形式感遠遠大於可玩性。用掃描器追蹤敵人蹤跡,發現隱藏機關這種倒還好,尋找物品關聯的探索玩法就顯得多餘了,把一堆目標物品放在眼前,透過放大鏡尋找可能性最高的物品,匹配成功就算透過,而實際體驗則是不需要動腦子,隨便點一點反而更節約時間。

《哥譚騎士》試玩體驗:一次笨拙但不失閃光點的迴歸

《哥譚騎士》試玩體驗:一次笨拙但不失閃光點的迴歸

養成方面,本作要刷的東西還是挺多的。比如刷藍圖,刷鈦金屬、貢等基本素材,刷技能皮膚,刷支線任務.....開放世界能做的事兒本作都不缺。

如果非糾細節的話,一些高亮標誌和UI也顯得簡單粗糙,在城市狂飆的撞擊效果也比較生硬。最大的亮點可能是角色演出和角色之間的互動了,開頭的蝙蝠俠之死,蝙蝠家族之間的語言互動,路人的互動等等,的確給人一種看劇的感覺。

即使如此,也很難掩飾其它方面的不足,比如在引導方面,筆者一開始都不知道可以四名角色隨時切換,在逛基地的時才發現與戰衣互動就可以。其它方面也存在引導的不足,當然這都是初期的問題。

總結

《哥譚騎士》被賦予了較高的期望,而成品表現不能說太差,只能說是出於一些原因而做了簡化,以及加強了易玩性。劇情方面可圈可點,細節的粗糙感則較為明顯,只能說能讓人一直玩下去,但“阿卡姆騎士”在前,中規中矩的《哥譚騎士》確實遜色了些。

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