第三期中國之星計劃釋出會訪談:希望招募有品質,有創意,有熱情的團隊

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2022年11月22日,索尼互動娛樂(上海)有限公司舉辦了“中國之星計劃”釋出會,宣佈第三期“中國之星計劃”正式啟動。同時宣佈《鈴蘭計劃》和《失落之魂》兩款遊戲將將由索尼互娛在全球發行。

索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁江口達雄先生、製作總監包波先生,以及《鈴蘭計劃》製作人徐敏女士、《暗影火炬城》製作人張弢先生和《失落之魂》製作人楊冰先生還一同參加了會後的媒體採訪環節,為我們分享了中國之星計劃的相關細節以及入選作品的情況。

以下是採訪實錄:

第三期中國之星計劃釋出會訪談:希望招募有品質,有創意,有熱情的團隊

Q1、我想問江口達雄先生,“中國之星計劃”之前有部分作品已經上市了,就我看到來說,這些作品大部分交給了其他發行商來發行,這次你們宣佈《鈴蘭計劃》和《失落之魂》改成由索尼互動娛樂全球發行,為什麼會決定改變方向,改成由你們這邊發行?

江口達雄:非常好的問題,“中國之星計劃”的概念大家都很清楚,PlayStation跟中國的遊戲一起出海,這是我們從一開始到現在堅持在做的事情。我們能夠提供很多服務給大家,比如遊戲做好了,之後怎麼一起出海,一起上市,怎麼推廣,怎麼打廣告,等等。我們自己提供的服務內容在升級,海外的釋出發行我們自己做,宣傳自己做,提供全方位的服務,我們這次想要採用這種新的方式。

包波:江總講的很全面,我這裡說一句。我們現在做發行,做全球的發行也是以更好的角度,或者說我們認為更加全面的方式支援中國優秀開發者、中國頂尖開發者能夠在全球範圍內成為全球的頂尖開發者。我們的發行,主要目的就是讓他們能夠在全球大放光彩。謝謝。

Q2、PlayStation“中國之星計劃”到今年應該是第六年,也成功推出了一批國產的優秀作品,也有一些作品因為各種原因還沒有正式推出,我想問一下江口總裁和包波,兩位對“中國之星計劃”這幾年的發展有什麼樣的總結?如果10分是滿分,兩位會給這樣一個計劃打幾分?

江口達雄:我心裡想打10分,滿分。但是如果10分是沒有成長空間的話,那就扣1分,9分吧。六年前我們開始“中國之星計劃”的時候,沒有想象到這個規模會這麼大,會出來這麼多的很優秀的遊戲,我們六年前開始這個計劃,現在這個狀態非常接近滿分。第一期、第二期也有成果,今天宣佈了第三期啟動,大家都能看到,在現場也聽到了,第三期又有新的突破,不限規模。以前是比較中小型的開發團隊,我們一起幫忙,一起探索。我們現在第三期,我們當然可以接受更大的公司,中小型的公司也歡迎,大公司也歡迎,如果他們看好,同意和我們索尼互動娛樂一起出海,很歡迎大家,這是六年前沒有想象到的很好的里程碑。

包波:我從開發角度來講我的內容。我們現在對其他的第一第二期還沒有釋出的“中國之星計劃”專案都給予了我們現在能給予的最佳支援,但是我們還在努力和這些團隊一起把他們的作品,能夠以他們最大的潛力呈現出來。第三期,大家也感受到了我們的熱情、激情都很強,在這個前提下大家能感覺到我們對第一、第二期,他們不容易,我們也真的很滿意。第一、第二期的表現,就像我們“中國之星計劃”的英文名一樣,他們是“China Hero”。謝謝。

Q3、想問包波總和江口達雄總,關於第三期的問題。雖然剛剛釋出會提到了一些,但我覺得還不是很具體。第三期對於入選產品的標準,以及對於團隊背後的資質,或者是它的實力評判標準,第一、第二期能看到比較明顯的選品上的區別,我想問第三期有沒有一些新的變化?包括你們對遊戲品類的選取,或者它的型別。

包波:這個問題恰好我和江總之前就這個細節,還有我們軟體部很多同事都討論過這個問題,因為這是我們第三期開始前立項的重點,我們現在對“中國之星計劃”的入選遊戲品類,我們現在是沒有任何要求,包括對團隊或者作品,但我們的要求就是遊戲產品的高品質,他們交給我的時候,希望對這個產品的品質有要求,內部現在新建立的評估流程也會進行嚴格的稽核。你剛才說的有一點我特別認同,我們會對他的團隊結構、公司管理情況進行一定程度的分析,看他對這個遊戲的理解。簡而言之,就是做內容的人,做內容的團隊,他們就要有該有的樣子。如果他們可以做到這樣的話,那我們對選品,對遊戲的型別,都是沒有任何要求的,我們最最關心的是他們遊戲的品質和這個團隊能和這個產品一起發揮出什麼樣的潛力,當然我們是優中選優。但江總也提到了,我們也會照顧一些獨立團隊,否則我們選下來都是大團隊,當然也不排除這種可能,但同時我們不會放棄對中小團隊的支援,這是我們長久以來的夙願,我們希望能夠幫助到各種各樣層次的團隊。

江口達雄:“飛躍無限可能”這個概念很符合這次第三期“中國之星計劃”,真的不限內容,什麼遊戲都可以,我想要的是創意的遊戲內容,還有很強熱情的團隊,還有追求極限的團隊,賣得好不好也很重要,但是我們最想要的是遊戲體驗,玩法、型別等都沒有任何限制。謝謝。

Q4、請問楊冰先生,我個人也非常喜歡這種高速快節奏的動作遊戲,對你們的專案一直很感興趣,想問一下《魔女3》釋出了你玩了沒有,玩了之後有沒有獲得啟發,或者有對自己專案的一些想法。最後就是問一下專案進度。謝謝。

楊冰:關於《魔女3》,發售之後我一週就通掉了,也很驚訝,它在前代做得很豐滿的情況下,還能加這麼多新的元素和新的改變,因為大家之前都是講ACT品類已經天花板了,沒想到他們自己也還在做很多努力和突破,這帶給我們很大的啟發和鼓勵。我們之前有覺得好像自己到瓶頸的時候,現在感覺還是有很大的空間來創造更多可能性,當然也發現了它裡邊一些新的要素,和我們現在自己在做的一些,有一些異曲同工的相似點,這也是讓我很驚訝的。給我們帶來的啟發,還是在當下整個遊戲玩家的遊戲習慣,還有整個遊戲品類的環境下,我們還是要有更多的,給作品有更多的可能,相容更多的玩家。關於我們自己《失落之魂》這個專案現在的進度,這個專案2016年曝光,到現在,像一個馬拉松一樣,如果把整個開發過程比喻成馬拉松,現在我們已經接近最後衝刺的階段,也期待大家能給我們更多一點的耐心。謝謝。

Q5、“中國之星計劃”到現在六年了,這一段時間對於中國的遊戲圈來說,無論是開發者,還是玩家,其實都是高速成長,也經歷了很多風起雲湧的時間。我想問面對中國開發者的時候有沒有感覺這六年時間有明顯的變化,覺得中國現在開發者最主要的特色是什麼?我也想問幾位開發者,在遊戲製作過程中對索尼“中國之星計劃”有沒有什麼印象的改變,有沒有什麼親身的經驗可以分享?

包波:我加入索尼互娛一年時間,透過接觸不同的開發者,充分了解了之前的合作伙伴,我拜訪了他們,還有很多的朋友,包括我們的第三方關係團隊,都介紹說他們當中不少目前在做主機遊戲開發,包括很多大廠他們也在做主機遊戲,這給我的突出感受就是大家對品質的要求特別高。這幾年的變化,對我來說,就是他們的專案管理和品質在瞄準世界頂級團隊做。第二,他們同時也想發揮自己的優勢,比如自己在社交系統和一些多人遊戲上的積累,然後再把自己的長板發揮出來,我近期接觸下來,是偏這樣的團隊比較多。還有一點,就是大家對主機遊戲的喜愛,我確實這次進來之後看到很多驚喜,很多團隊甚至做好的版本,沒有接觸過我們之前,他們的版本連圖示都完全做好了,這樣的團隊還有很多,而且品質都很高。我個人從幫助開發者的角度來看,我是非常非常欣慰的,而且這幾款遊戲就包括很知名的作品,他們最近都在做。我個人的感受是,他們在穩步成長,而且同時在瞄準,和全球頂級的遊戲開發者競爭,進入非常大的市場,更大的市場。我的感受是這樣。

江口達雄:從我的角度來看,最近幾年中國開發者的變化。我覺得很明顯的是,大家都探索出海,想在海外和國外市場發展。《原神》成功了,帶動了大家的積極性,大家覺得我們也有機會。但是發覺挑戰海外市場必須要應對主機遊戲的競爭,因為國內是手遊為主的市場,主機遊戲是很小的一塊,但是國外,日本也好,美國也好,歐洲也好,主機遊戲的佔比是相當高的,如果要挑戰海外市場,必須考慮主機遊戲。中國開發者的概念慢慢在變化,我很開心今天會宣佈第三期“中國之星計劃”,我希望現在業界的變化跟我們釋出的時機很契合。

徐敏:我的感受,我覺得“中國之星計劃”這個團隊其實一直是沒有變的,他們的宗旨沒有變的,我們從這幾年以來從“中國之星計劃”獲得很多幫助,包括平臺的技術支援,甚至是市場宣發建議,甚至是得益於我們加入了“中國之星計劃”團隊,我們能夠跟國際知名的發行一起合作,來做遊戲,其實就已經很能說明這個問題了。實際上對於我來說,現在我個人的感覺,中國國內的開發者,從技術層面來說,跟世界差距不大,真的不大。我們真正需要的是像PlayStation、“中國之星計劃”這樣的人作為領路人,讓大家走出世界去看新的世界,我覺得這幾年“中國之星計劃”這個團隊是做得相當好的。謝謝。

張弢:我正好走完了一個週期,我個人的判斷是這樣的,就是“中國之星計劃”從第一期,其實“中國之星計劃”第一期的時候我們團隊就差一點點參加了。過去這幾年從頭到尾做下來,我們覺得PlayStation“中國之星計劃”最大的變化,實際是他們在想盡辦法來升級他們的服務,就像剛剛大家提到的,主機遊戲現在的中國玩家雖然有很多,開發者也是在增加的狀況,八年前或者七年前去看,主機遊戲開發者和現在比肯定要少一個量級甚至兩個量級。開發者越來越多,遊戲品質越來越高的前提下,就要求“中國之星計劃”不斷升級支援和服務,我們能切身感受到這一點。比如我們能夠同步做全新的平臺,幾乎同時上新遊戲,過去幾年主機遊戲可能比較難想象,這都有賴於“中國之星計劃”給我們的支援,現在我們可以看到升級的“中國之星計劃”,甚至都升級到幫他們做全球發行了,整體來看我覺得這種服務支援是全方位的在升級。我的感覺,第三期加入的小夥伴能得到的支援會更多,會更開心。其實這個釋出會的目的很簡單,我的理解,就是有志於做更高品質主機遊戲的小夥伴就應該趕緊衝,這確實是非常非常好的機會。

楊冰:我和索尼“中國之星計劃”淵源非常的久、非常的深,從當年一個人,然後透過一個Demo演示,然後得到大家的關注,後來也得到“中國之星計劃”的一路扶持,感覺自己就像一個遊戲剛開服的公測玩家,一路由“中國之星計劃”和索尼互娛陪伴我,從一個人到現在團隊40多人,現在又有一個全球發行的機會,我覺得見證了國內遊戲市場的變化,不光是主機遊戲,還有我們自己團隊的變化,還有“中國之星計劃”像遊戲一樣不停的版本更迭,其實是非常欣慰的,也很“嫉妒”現在新玩家加入進來之後的福利,作為老玩家還是很羨慕和“嫉妒”的,這個變化的核心,相對來說更多是進化,希望以後國內的想從事主機遊戲相關的小夥伴們能獲得更大的成就。

Q6、“中國之星計劃”前兩期是比較緊密的時間點,後面我看週期隔的比較長,我想問一下為什麼隔的週期比較長?全球PS5的銷量賣得很好,到了2500萬的量級,但是中國的市場還是很少,目前我們知道的銷量是60多萬,可能這是年中的時候釋出的,現在應該有更高的銷量。但如果從中國的主機量一般都佔全球1/10的量來計算的話,其實沒有達到預期的效果,想問一下您對這個銷量的看法。另外,這樣的量會不會影響你們對於中國市場重要程度的判斷?包括對於中國市場策略的調整和變化。你剛剛也提到《原神》非常成功,不僅實現了跨平臺,還在很多端都實現了很好的轉化,這種做跨平臺的遊戲其實是有很大的增長,從之前的付費購買到內購,有一個很大的變化,所以我想問一下,如果是你們給這些開發者提供建議的話,通常你們會從哪些角度去做考量?包括這些考量的維度。最後一個問題是提給開發者的。因為今年遊戲市場環境不是特別好,今年的遊戲市場,包括大廠裁員,小的獨立遊戲廠商,2016年我們跟到現在,很多公司做專案基本是外包,去維持生存。我想問一下在現在的市場環境下,你們怎麼考慮這個開發環境?市場環境,包括人才競爭,以及主機遊戲需要6-7年的時間線進行開發,這個過程中怎麼考慮生存和自己想要追求的理想和實現夢想之間的平衡。

江口達雄:“中國之星計劃”第一期第二期的作品有一點花時間,確實是這個狀況,但是大家都想象得到,疫情的影響相當大,全世界所有的遊戲公司都受到疫情影響。疫情很嚴重的時間,這個遊戲還是按照計劃來開發,然後到上市,這是一個很神奇很厲害的案例,他們比較特別,其他公司多多少少還是受疫情的影響。但是中國國內的疫情狀況越來越好,在控制範圍內,我相信現在可以加快開發的速度。

中國市場的銷量在全球市場來講不是很大,但中國市場真的是我們重要的市場之一,規模也並不算小。我們一些全球的管理層也很支援 “中國之星計劃”,大家也看到了他們以影片方式給的寄語。如果沒有疫情,如果沒有隔離的話,他們原本是準備飛過來參加中國之星計劃的,很重視中國市場,很期待中國國產的遊戲,你們應該能感受到。

張弢:我不能代表其他開發者,就我個人而言,我對市場焦慮不是太大,無論是在前兩年特別火熱的市場,還是說這兩年大家覺得好像市場有一點弱。對我來說,我覺得作為開發者,我從來不說我是企業家,我就是遊戲製作人,對我而言最重要的還是產品,只要產品強了就沒有弱市場的時候,就像剛剛提到的《原神》,《原神》不就是在弱市場上做得這麼成功嗎?對於開發者來說,最重要的還是自己的能力,自己的開發實力,自己的產品方向,你能開發出你自己滿意、市場滿意的作品,我覺得你就能穿越這個週期。特別是你剛剛也提到,現在遊戲的複雜程度,規模越來越大,你開發一款產品必然要穿越週期,產品從規劃到上市要6年甚至7年,你基本一定會穿越一個週期,就是一個高潮一個低潮,如果你的作品本身,你自己沒有那麼強的能夠堅持下去的理由,你當然會在穿越週期的時候有問題,但是如果你對這些作品有信心,你也有能力做好的話,那我覺得你就能穿越這個週期。大概是這樣的感覺,謝謝。

楊冰:我的想法也是差不多的,我感覺6-7年好像就是在說我們,感覺被點名了。我覺得這是一個比較客觀的問題,也很現實,當下的環境好像變得不太好,真正我經歷過來,從2016年到現在,整個過程中,我覺得現在至少從我的整個經歷中,現在肯定不是最差的時段。另外關於在這種環境下怎麼生存,我從一個人,一直到現在,最開始的時候一個人生存壓力是最小的,現在要面對團隊維持和公司運營,這種情況下其實我覺得還是看做這件事的初衷,如果初衷就是為了作品,為了很匠心的東西,其實是很容易堅持下去的,有反公司架構脆弱的作用。如果考慮這件事情是為了更多的營收、更多的回報,可能相對會比較難堅持的下去,因為選擇真的是太多了。特別是在國內這個環境下,大家周圍的人可能都有體會,對我們主機、單機方面都有一定的認知感的不足,這其實都會對整個團隊的創始人、開發團隊有一些考驗,但是我覺得,不管是我個人,還是我們整個團隊,其實都是有這個信念進來,我覺得更像是一個選擇,就是大家選擇這個才會加入進來一起做這件事。所以我覺得還是看開發者和製作者自己的選擇信念,然後大家為這個來負責。我也沒有覺得特別悲壯,也沒有,大家都是邊工作、邊創作、邊生活。謝謝。

徐敏:他們兩位說的我都很贊同,我們的遊戲從2016年立項到現在已經6年了。他們其實都是站在企業家的角度來分析這個問題,我是一個純技術人員,我從技術層面來補充。作為遊戲製作人來說,你對整個遊戲的走向,還有你團隊的走向,這些是要有一定的把控性,還有你的一些,比如說風險控制、成本控制,這些都是你必修課的東西。所以說我在公司的定位是一個花錢的人,那麼我每一筆錢怎麼花,什麼時候花,該怎麼花,遇到了什麼問題,可能有什麼風險,風險之後有什麼預案,這些東西其實都是我必須要做的功課。所以不管你在怎樣不好的市場前提下,對我們來說現在談市場前提還有一點早,但低迷的情況多少對各大團隊都有影響的,我就只能說提前考慮到風險,然後提出來預案,同時跟企業家老闆有堅持做下去的決心,然後再加上有PlayStation的支援,我覺得其實也不那麼難,我是從純技術角度來分析。

Q7、因為工作原因我也接觸很多國內開發者,也發現近幾年國內遊戲、國產遊戲的標籤越來越不突出了,原來大家以為國產遊戲可能就是那些題材,武俠、仙俠。“中國之星計劃”的遊戲,我覺得題材很多,包括遊戲玩法也很多,我感覺近幾年中國國產遊戲在變化,但是剛才有兩位老總提到帶領國產遊戲開發者去海外,去打到國際市場,但是很多開發者並不知道怎麼出海,並不知道怎麼把產品打到國際市場,關於這一點兩位有沒有什麼可以分享的?還有一個小的問題,“中國之星計劃”是“China Hero Project”,很多人想問這個星為什麼不是Star,有沒有什麼含義?

江口達雄:我不是說以前國產遊戲怎麼樣,我們PlayStation2014年上市國行的PS4,這是一個里程碑,以前很多人不知道什麼是主機遊戲,2014年我們上市了國行的PS4,慢慢很多消費者和玩家都越來越理解,其實主機遊戲的玩法有一點不一樣,什麼是主機遊戲,什麼是主機遊戲的價值,慢慢慢慢大家都有概念了,這個擴大到一些開發者的腦海裡,他們也越來越發掘,玩法、重點、價值、故事等等,手遊跟主機遊戲不一樣,這一點他們越來越理解,這是其中一個原因。第二個問題,“中國之星計劃”的中文名字是“中國之星計劃”,但是英文名字是China Hero Project,其實很有意思,有很多故事,我們的想法很多。其中一個想法,我們都要,比如Star是一個閃亮的明星,我們期待所有的開發者成功,一起出海,在海外上市,對中國的開發者來說他們是一個很亮的星星,這是中國之星。因為要出海,一定要很勇敢,國內和去國外的挑戰不一樣,必須要有一個很勇敢的決心,如果做到成功到海外上市,那麼開發者就是英雄。我希望這兩個意思都要,所以放在一起。

包波:我在內容上補充一下。這個問題也是我們一直在思考的問題,中國作品在海外的情況,剛才江總說的特別完善,關於發行和其他的我就不提了,我說些別的方面。

首先,我們希望“中國之星計劃”在中國取得成功,和海外市場成功是同優先順序的,我們非常重視中國遊戲開發者在中國本地本土的成功。第二,關於中國遊戲在海外的情況,這是一個非常有意思的問題。我思考了比較多,我最後總結成三點,您看是不是合適。

第一,在全球的價值觀上它有共性。比如愛、家庭,《戰神》就是父子情,這在全球各地都是非常流行的。責任感,當英雄,愛,這在全球的遊戲裡都是一樣的。

第二,中國文化源遠流長。在文化和歷史中可以找到的切片特別多,遊戲就是要找一個故事背景,切進去,再有就是和核心玩法結合,其他就是音樂、美術、技術在背後支援。中國文化的歷史很長,這裡面有趣的故事特別多,不管是史詩,我們就不提三國這樣人人都知道的,在這些歷史的長河當中還有被創造出來的內容,比如《山海經》,有很多這樣非常優秀的作品,都是遊戲的一個寶庫。

第三,中國的網文行業也特別發達。我們覺得中國的遊戲開發者在這方面有一些優勢,就是它可以找到的劇本特別多,娛樂產品還是基於特定場合來表達他想要表達的主題,這是很關鍵的。我們在看完之後,我們覺得現在中國開發者在面臨世界市場的時候,其實他可以選擇外部的切片,就是選擇別人的文化做,或者選擇自己的文化做,或者大家共有的文化一起做,甚至結合的文化,都是可以做的。現在我們看下來很多團隊各有各的選擇,就看自己對這個是否專業,這也是我們一直以來的看法。第一,民族的就是世界的。第二,我們可以做到在全球和別的文化融合起來,甚至單獨表達。比如在中國的神話故事裡找一個父子情的表達,我們是不是能做到戰神的水準?用一個非常高超的一鏡式導演來做這個故事,聽上去非常誘人,但這個開發可能難度很高,我們也會為此而努力。謝謝。

Q8、我想問張弢先生一個問題。《暗影火炬城》從最開始發行到國內上市,中國玩家和海外玩家在內容的需求上你覺得有什麼區別?

張弢:我覺得區別不大,共性大於個性,我們這個專案在設計之初,你們也能看出來,它就不是一個專門針對某一個特定民族或者地域進行設計的遊戲,設計之初我們就希望它是能在全世界所有地方大家都能看懂這個故事,能喜歡這個角色,從這樣的設計初衷出發。上市之後我們的感覺,其實我發現全球玩家的共性大於個性,就像我們的遊戲,我們在各個語言的媒體上,我們獲得的評分,和他們對我們優缺點的總結,我們發現其實是特別高度一致,大家喜歡的點都很相似,不足的點也很相似。簡單來說,我覺得至少在我們這個產品上,在PlayStation這個版本的發行過程中,我們觀察到的是共性大於個性,當然前提就是你本身這個東西的質量要達到一定程度,就像你講一個故事,你講一個乏味的故事可能在全世界哪兒都不會受歡迎,如果是精彩的故事,我覺得它在全世界都是可以流行的。也希望我們透過這樣去鼓勵後來者,其他有志做這個的小夥伴,不用怕,一個故事一個角色,是不是還要在不同市場做差異化的修改,我覺得問題不太大,好好做好自己的故事、角色、人物就好了,在全世界都是可以成功的。謝謝。

Q9、“中國之星計劃”前兩期孕育出非常優秀的VR遊戲和團隊,第三期計劃的期待是怎麼看待這些VR遊戲團隊的,會不會專對VR提供一些更有針對性的技術支援?謝謝。

江口達雄:這是一個好問題,我個人也很期待有些團隊提供VR的提案,相信VR會發展更大,包括元宇宙,大家都關注VR的發展。“中國之星計劃”第三期的重點,我們不限制遊戲公司規模、不限制遊戲型別,所以VR也是我們期待的其中一個內容。

Q10、我想問江口先生或包總。我們在之前“中國之星計劃”的作品中看到,基本上是偏向獨立遊戲作品的情況,但是我們知道這幾年,不光是PlayStation,它其實和國內非常有實力的遊戲廠商都有合作,比如米哈遊。請問兩位,與這些國內比較大型的廠商的合作是否屬於“中國之星”的計劃範疇內?或者說PlayStation對於這些大廠的合作方式,和我們們以往獨立遊戲的製作人的合作方式,會有哪些維度上的不同?謝謝。

包波:這個話題特別好,這也是我們這次變化之一,我們不限制任何團隊合作“中國之星計劃”,你說的這些團隊我們也都覺得特別好,而且那些產品我們也都看過。我們這次會跟他們進行深度的合作,而且有可能會在“中國之星計劃”合作,給予他們的支援,包括不限於技術、PlayStation相關的,還有包括美術、遊戲設計、遊戲專案管理,這些都會有。我丟擲一個小觀點,我覺得所謂的一個福祉,或者說幫助專案,有兩種,第一是幫助一個專案團隊成長為成熟的團隊,我和江總也經常聊這個話題。第二是幫助中國團隊成為全球頂級團隊,這條路更難,現在我們把這整個環節,兩條路都要用心做,所以我們希望這些有實力的團隊能夠成長為全球的頂級團隊。“中國之星計劃”從第三期開始,也會放一些精力在這些強有力的團隊上,來和他們一起成長,PlayStation也會提供相關的幫助,包括地方工作室的支援,我們可能會請相關的策劃來給中國團隊介紹專案實際開發遇到的問題,我們會整合全球的資源。謝謝。

江口達雄:沒錯,我們這次不限制規模,也希望小團隊繼續報名參加我們的計劃,大公司如果跟索尼互娛一起做這個專案的話,當然我們是歡迎的。有一些大公司,中國製造的國產遊戲團隊的合作,現在國內有一些遊戲公司也想做海外市場,相對而言全球市場也期待你們出來,今天你們釋出會看到的有些全球老總的發言,是因為他們很重視我們這個活動。國外的廠商希望出去,國外也希望看到中國製造的遊戲,這是一個雙贏的關係,並不是我們要推,全球市場真的等著中國的大遊戲,機會是很大的。

Q11、我想問江口老師和包老師,對索尼全球策略而言,“中國之星計劃”有什麼價值和地位?

江口達雄:它的重要性越來越高,剛才我講的那些全球的老總也期待“中國之星計劃”這個專案,就代表我們有多重視。還有我們今天宣佈了《鈴蘭計劃》《失落之魂》,我們索尼互動娛樂自己發行,這也是我們的決心,你應該能想象到我們多期待“中國之星計劃”。藉著你的問題,我也感謝各位媒體朋友,今天你們在疫情嚴重的情況下來到成都參加這個會議,非常感謝。從六年前“中國之星計劃”一個小小專案的時候,你們到現在一直關注我們,你們一直報導,所以我們可以維持這個熱度,因為你們的報導,對我們中國之星計劃的宣傳也很有幫助,國外的人也知道“中國之星計劃”在國內這麼被關注,他們也很支援。所以非常感謝你們從頭到現在,一直支援和關注“中國之星計劃”,現在這個專案越來越大,但你們真的是功勞者,貢獻了很大部分的功勞,希望繼續關注我們,謝謝。

Q12、我想問包波先生和江口先生,前兩期“中國之星計劃”中的一些遊戲還沒有推出,而且沒有在今天釋出會上重點介紹,他們目前的進度怎麼樣?比如《演滅》、《邊境計劃》,《演滅》發行商在社交媒體釋出了一個新的影片,但是沒有在這次釋出會看到影片,有什麼原因嗎?今天的釋出會為什麼沒有對公眾直播,我覺得這是可以值得大力宣傳推廣的好事。第二想問一下鈦核的弢哥,《暗影火炬城》已經正式推出,鈦核接下來的方向是什麼?是開發《暗影火炬城》的續作,還是有一些全新的專案?

包波:今天我們的影片,所有沒有釋出的“中國之星計劃”的專案全部是有展示的,《演滅》是有的,而且《演滅》離釋出日期並不遠,他們將要發行的事兒也一直在說。《邊境計劃》也是,他們開發有一些波折,但是目前還是比較順利的,最近的版本我已經看過,品質還不錯。所有“中國之星計劃”的專案我們都在跟蹤,儘量提供我們能提供的所有支援,他們目前的開發進度我可以給大家一個承諾,都還不錯。我就說這些,其他的細節可以之後再交流。

江口達雄:“中國之星計劃”第三期今天是剛剛宣佈,對消費者最重要的是怎樣的遊戲專案被選了,所以下次春天或者夏天。

包波:春天吧。

江口達雄:我們今天開始接受團隊的報名,我們選好了以後,一定會宣佈我們新的入選遊戲專案,那時候一定會跟玩家和消費者一起交流。今天我們是面對開發者,但是下次選好了以後,春天,我們一定會做很精彩的直播,敬請期待。

張弢:去年我們遊戲9月份上市,到現在一年過去了,我現在都不敢出門,出來很多人就問你們後面的產品。就像前面提到的,做我們這樣的遊戲方向,單個遊戲開發時長非常長,我們從去年做完了第一個版本之後,然後陸續又做了一些PCR平臺的工作,我們本身團隊是比較小的,其實還是我們能力不足,沒有辦法做到多專案並行開發。當前我們做的事情,就是在為接下來的專案做玩法原型,這個工作已經做了幾個月,但確實還沒有到能夠拿出來跟大家展示的階段,作為我個人來說,我當然是很希望能夠儘早把我們的新專案展現給更多的,包括媒體朋友,包括玩家。目前鈦核做的事情就是在組建團隊,我們可以透露的是,下一個專案首先是一個新的IP,還是我們原創的IP,我們會基於虛幻引擎5來開發,所以它的專案規模會比《暗影火炬城》更大,我們現在正在做的事情就是苦練內功。我們也希望有更多小夥伴加入我們,我們擴充套件我們的團隊,我們規劃我們後面更大的專案,希望能夠儘快的,有機會在質量拿得出手的時候帶給大家。我們也希望趕一趕“中國之星計劃”第三期的車,因為我們之前幾年合作非常愉快,現在“中國之星計劃”的規模,我們看到它的規模、支援力度又上了一個臺階,我們也希望還有機會能夠繼續跟PlayStation合作下去。謝謝。

Q13、我想問一下,距離“中國之星計劃”開啟到現在六年多了,回顧過去,“中國之星計劃”從立項到現在的預期是否已經完成或者達成了?有沒有在預期之外的一些收穫?

江口達雄:這是一個好問題。六年前開始的時候,你們報導過,是很熟悉的,當時在努力推這個專案,從零開始推這個專案,我是三年半前加入“中國之星計劃”。三年多的時間,我印象很深刻,第一期第二期有很多專案和團隊,他們的關係特別好,我沒想到各個開發團隊的交流會有這麼良好的關係,並不是對手,大家都很會分享,三年半前我加入這個專案的時候印象很深。我聽說有一個專案差不多要做好,最後一刻的時間面對一個問題不知道怎麼辦,但是時間有限,趕快要解決,那時候打電話問另外的團隊,他們都願意分享,願意把他們的機器借給他們,這個故事我印象非常深刻。這是“中國之星計劃”的一個特點,為了提升品質,大家一起做到成功,這個氣氛是沒有想象到的價值。

包波:如果可以的話我補充一句話,你看我們今天釋出會第二個環節,關於專案和發行,你看這兩個團隊的製作人都在這兒,你們覺得我們應該很滿意吧。

Q14、我想問江口先生或者包波先生一個問題,“中國之星計劃”前兩期來看,它的大部分流程都是面向行業ToB端,未來是否會考慮加強玩家層面的發聲和宣傳?哪些內容會值得對玩家層面進行宣傳輸出?是否會考慮讓索尼的粉絲參與到選品的開發互動當中?謝謝。

江口達雄:我們不斷宣傳“中國之星計劃”專案的遊戲內容,不斷提供很多宣傳片,PlayStation的宣傳片,把很多遊戲內容放在一起的宣傳片,那個片子裡面一定會看到“中國之星計劃”的專案,海外遊戲和“中國之星計劃”的專案一起做介紹,介紹給中國國內的消費者。還有PlayStation的線下活動,比如Chinajoy,還有一些商場的路演,玩家交流的活動,活動的時候一定會安排“中國之星計劃”的試玩機會,我們會繼續堅持介紹遊戲內容,未來一起出海是一定要做的,但國內也是很重要的市場,國內的玩家也一起玩。

張弢:我是過來人我補充一下,我們遊戲受到PlayStation照顧做了很多面向消費者的事情,歷次PlayStation的展會我們能參與的都參與了,我們提供室外試玩,PlayStation的路演活動我們也都有參與,我們這個專案在海外最大的宣傳陣地也是PlayStation幫我們做的,包括在油管頻道的報導,這幾年因為疫情,海外展會機會少了,要不然曝光機會會更多。我們的專案,感覺PlayStation給我們的ToC展示機會非常非常多。

Q15、今年PlayStation有釋出新的VR硬體,過去兩期也有《邊境計劃》這樣的登入VR平臺的遊戲,因為VR遊戲和傳統的主機遊戲有一定區別,想問一下“中國之星計劃”對於VR遊戲的支援和傳統的主機遊戲有什麼不同?

包波:這個硬體剛出來,現在國內已經有很多開發者拿到了硬體,第二就是“中國之星計劃”對VR專案非常歡迎,不管這些專案在不在“中國之星計劃”裡邊,我們都會提供最完備的支援,因為我的團隊本身就是開發團隊,不進“中國之星計劃”,我的團隊也會強力支援他。我們VR的專案,現在是完完全全,不限型別,VR/AR完完全全在我們的選材名單。

江口達雄:VR的內容特別有發揮開發者想象力的空間,和一般遊戲比起來,大家探索當中,第一代上市到現在六年,慢慢開發者越來越瞭解VR是怎麼做,比較好玩。但是我覺得還有發展的空間,我覺得對中國的國內開發者,這是一個機會,不是規模,不是投資金額的多不多,這是想象力、創意力的一個發揮機會,所以真的很歡迎有VR團隊參加這次的第三期。

Q16、我想問江口先生和包先生,最近一段時間的新聞曾經提到過索尼對於跨平臺方面比較重視,最近這幾年訂閱制也是各家主機平臺的一個趨勢,跨平臺和訂閱制這些趨勢,對於索尼“中國之星計劃”的發展有怎樣的影響?或者你們怎麼考慮這些趨勢對“中國之星計劃”的影響?

包波:這個問題我現在簡單答一下,因為這個我們完全是瞭解的,就是全球各種公司、渠道,我們完全是瞭解的。“中國之星計劃”所有專案都會考慮到這邊的訂閱計劃或者是別的相關的一些服務,只要他們足夠優秀,都是可以的。

江口達雄:“中國之星計劃”的角度來說,我們還是期待主機遊戲的專案為主。但我們希望繼續探索主機遊戲的專案,我們也一定會做更多元平臺、遊戲型別的探索,但是“中國之星計劃”還是主機遊戲為主,包括VR。

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