卡馬克稱《毀滅戰士4》比《Rage》強太多
儘管均採用id Tech5引擎,但卡馬克在接受MaximumPC的採訪時稱《Doom4》的目標是爭取維持在30幀/秒的水平,而《Rage》的執行幀率要達到60幀/秒:
“Doom4是一款為30幀而拼搏的作品,就像是應用了全新的引擎,它基於我們這四年來的研發成果。”
放寬執行效率指標能讓製作人員堆砌更多細節,“使Doom4可吞噬三倍於Rage的資源”,id Software創始成員兼首席架構師兼業餘火箭學家John Carmack表示說。
人們注意到《Doom4》至今未明確釋出平臺和發行商,而《Rage》早早就確定要登陸PC、PS3、Xbox 360、Mac平臺,且該作將交由EA代為發行;也許這才是導致兩者效能指標相異的主要原因——如果《Doom4》想成為硬體殺手,PC平臺自然是首選。
對於眾人關心的圖形API之爭,Carmack表示《Rage》依舊會採用OpenGL,但開發者不要把API看得過重:
“它仍將應用OpenGL,當然我們還會用D3D(Xbox 360平臺),或是Cg(PS3平臺),其實開發人員對所使用的API及到底該採用哪一代技術並不太在意,只有一小部分程式碼與他們採用的API有關,剩下的上百萬行程式碼構成了他們所處平臺的未知世界。”
難道《Doom4》還會用Dx9嗎?Carmack對此表現得很超脫:
“我被問過好多遍了,Dx10甚至Dx11,它們有啥好的?這不是問題的關鍵,每個人都哭著喊著要搞模版陰影 錐體(SSV,Stencil Shadow Volume),這不正常。
寫API的人每年都要弄出點新花樣,因為這是他們的飯碗。Dx9就已經夠好的了,甚至Dx7也能幹出點名堂,圖形程式設計人員要遍歷各種組合,我們離窮舉各種可行方案還遠得很呢。
當然,如果Dx10硬體屆時已經普及,那它便會成為我們的目標平臺,我們會在新的硬體環境中發掘點有用的東西,而不是非要跟自己較勁:‘不,我們不會碰它’。”
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