《異塵餘生4》和《上古卷軸5》畫面細節遊戲性及建造對比 異塵餘生4與上古卷軸5哪個好玩

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  《異塵餘生4》和《上古卷軸5》同是B社採用相同的引擎開發,就遊戲性而言,大家更喜歡哪個?今天小編帶來《異塵餘生4》和《上古卷軸5》畫面細節遊戲性及建造對比,感興趣的玩家跟小編一起來看吧。

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潛行系統

  首先還是跟兄弟作品上古卷軸5來對比一下潛行的變化,其實還有個恥辱也是B社的,並且也講究潛行,但是比起上古卷軸5來說,還是太冷門了,所以用大家都比較熟悉的遊戲來舉例,更多人可以更輕易地理解我想說什麼。異塵餘生4的潛行和上古卷軸5的相比,有了很多改變,一些地方變簡單了,一些則變複雜了:

1、VATS模式讓潛行擊殺變得更加簡單了

  現在看到目標的位置夠好的時候,你可以用VATS模式來選定目標然後發動偷襲,這樣的操作會比在上古卷軸5裡面簡單多了,不必再擔心因為手滑一下發生什麼意外了,而且很多時候更講究的是意識——什麼時候發動偷襲、如果多個目標我先偷襲誰再搞誰,不用擔心因為操作耽誤了意識,這是一個好的改進。

2、天賦點的不同帶來的影響

  天賦點和上古卷軸5不同了,除了出的順序以外,也包括很多效果。這是當然的,因為系統不同了,異塵餘生4裡面等級提高以後才能點技能,等級提高不再是因為技能提高而提高的,所以儘量提高等級才是王道,當然上古卷軸5的這個設定現在看來也非常糟糕,等級高應該是對於玩家的一種獎勵,但是卻成了懲罰了,不過這個先且不談。

  最大的好訊息是異塵餘生4中有一個閃擊戰的天賦(敏捷9),出了這個以後你可以很遠的距離就用近戰武器偷襲一個目標;而忍者這個技能對於背刺的獎勵,也比上古卷軸5更貼切——近戰獎勵3\5\10倍,遠端獎勵2.5\3\3.5倍,因此近戰是一個潛行者很好的選擇:初期點數不足,不用浪費去增加改槍之類的來做消音器什麼的;後期暗殺威力槓槓的,我現在35級殺幾乎所有能看到的怪都是一輪VATS內的。

  除了好的訊息外,當然也有不太好的:比如潛行技能現在不能翻滾了,但是其他收益和上古卷軸5還是很接近的,包括不容易被發現,潛行4級開始不走路和走路效果一樣,5級可以站起來蹲下脫戰等,不過這只不過是少了一個趕路和卡bug的技能,所以也並不是很大的損失,而且相比來說,閃擊戰+VATS會比翻滾後背刺更好用。

3、吸引敵人注意力變得困難了

  在上古卷軸5中,如果你是一個潛行老手(這裡要順帶說一句,如果你玩的是幻刺,就並不能帶表你潛行入門了),你在上古卷軸5中一定會很常用到一個技巧(尤其是像我這樣玩盜賊,能不殺絕不殺的)——用弓箭吸引敵人注意力,把敵人騙走。由於異塵餘生4的設定,他就沒有弓箭這種東西,所以不能靠這招來吸引敵人注意力。但是你依然可以開槍來引起敵人的騷亂,從而利用小地圖(下面那條線)來觀察敵人的動態,只是很難避免殺人了。

4、近戰武器的重量不再重要

  在上古卷軸5裡面近戰武器的重量會決定你偷襲後吸引周圍人的注意力,但是在異塵餘生4中,近戰武器的重量都是3或更低的,所以沒有這個問題,當然也因此使得潛行變得更加有利。如果你要連續偷襲多個目標,也不必擔心自己武器太重在偷襲完第一個後被第二個發現,如果第二個發現你了,你換什麼武器都是會被發現的。這裡武器種類有個細節的分科——拳頭和近戰武器。

  我個人不推薦拳頭,我也想過要弄個拳頭的試試看,畢竟拳頭高天賦下和近戰武器有一些區別,看起來可以打殘敵人也可以繳械,還能昏迷敵人很好,但是實戰表明:1拳頭潛行VATS+閃擊戰各種不可理喻的bug;2近戰武器潛行大多秒人,基本沒機會體現這些戰鬥技藝(當然少數Boss的時候還是會有,但是繳械就夠了);3實踐證明偷襲橫掃(大聯盟第4點)大多時候都是很好用的,除了個別情況(如銀衣怪客任務不殺死肯特)。

5、燈大多不能滅,但是罐頭大多可以收走

  這是一個和上古卷軸5正好相反的地方,上古卷軸5裡面點的是蠟燭,所以大多可以把蠟燭收掉,但是那種撞到以後會發出聲音的東西都是骨頭做的,卻不能收掉。異塵餘生4裡面正好相反,大多點燈沒有開關(這個……也許是我沒找到),射擊燈管不見效(也許是我沒打準?),但是那些撞倒後發出聲音的用的是罐頭(Can),可以收掉,重量不大但拆出來的也是最沒用的Steel,只能說比沒有好。

鍛造附魔

  1、上古卷軸5只要升滿鍛造系統,打boss掉的武器是怎樣也不夠自己鍛造的武器厲害的。而且由於沒有升級保護,很早就可以鍛造後期很厲害的武器,導致後來根本沒動力打地牢,因為打出的東西根本沒有用,神器雖然有特殊效果,但神器卻不能鍛造,導致實用性大打折扣。

  到了異塵餘生4,對應的改造系統有了很大的變化,將boss掉的武器具有的特性與鍛造分開,鍛造是無法得到好的特性的,只能透過打boss得到的武器特性的基礎上,鍛造增加武器的基礎效能。而且boss掉落的裝備是隨機掉落,這樣很好地防止了上古卷軸5出現的鍛造系統與boss掉落裝備造成的衝突的問題。同時技能升級增加了級數限制,不能再一開頭就升滿某個價效比高的技能了

  2、上古卷軸5由於有附魔系統,所以早期就可以用此係統附魔短劍無限刷錢,導致整個經濟系統崩潰。異塵餘生4對這點也有了很好的改進:首先,附魔對應的裝備特性變成需要成本(各種零件)才能改造,你必須首先要去迷宮刷零件才能升級武器,斷絕了無限刷的可能,同時NPC收購價低於打出這件裝備的成本,想透過收購白板武器自己鍛造高價賣出的效率變得很低。最終還是鼓勵了玩家去做任務,透過任務打boss才能得到好裝備特性,提高了遊戲的可玩性(刷刷刷)。

  3、異塵餘生4比起上古5大大增加了敵方的強度。原本上古卷軸5的敵方強度設定是有問題的,中期開始敵方的強度就開始跟不上玩家的升級與裝備強度,導致各種開無雙的出現。異塵餘生4敵方會各種抱團,衝刺,汽油彈等攻擊,即使擁有較好的裝備,若被大量圍攻一樣會死。挑戰性增加。

  4、烹飪與化學系統價效比變得很高。上古5烹飪做出來的東西效果是遠遠不如治療術的,烹飪的東西還必須收集材料,價效比極低。而這次異塵餘生4烹飪的食物大大降低了材料收集難度,同時烹飪食物是有很高特效的收益(無輻射,加buff,更多的血)。而與鍊金系統在上古卷軸5中完全是廢物,到了異塵餘生4由於敵人擅長抱團,汽油彈,地雷都變得非常好用,藥物的效果也變得非常明顯,能明顯降低遊戲難度,鼓勵玩家更多地使用藥物。

  5、其他還有的如取消自己做子彈(鼓勵交易與打怪),輻射值直接與血量掛鉤(增加輻射的重要性),取消修理(遊戲體驗不好),坐下才能等待等等的好的小改動。都使我覺得單從系統來說,異塵餘生4的可玩性要大大高於上古5。

遊戲細節

1、開局身份

  聯邦:避難所居民,避難所居民,不死小強版加裝了電子腦的郵差,避難所居民

  天際:死囚、死囚、死囚、還是死囚(玩家,能有個好的開頭身份嗎?

2、開局捏臉介面

  聯邦and天際:玩家:能不能把人物臉蛋做的好看些啊。

3、開局半小時

  聯邦AND天際:玩家,能不能不要限制負重啊,我要撿垃圾。

4、戰鬥中

  天際:我快沒血了,暫停,我要喝蔬菜湯,順面嗑藥。屍鬼:

  聯邦:我快沒血了,暫停,我要喝蔬菜湯,順面嗑藥。狂屍鬼:你丫每次吃飽了就滿血了,不公平

5、任務遇到傳奇怪打不過

  天際AND聯邦:恩恩,難度變更下,傳奇變新手,好了,你好hellokitty,怪蜀黍來啦。

6、買房

  天際:雪漫良心住宅,新人必備,裂谷的房子相當漂亮,孤獨城別墅也很不錯

  聯邦:鑽石城小公寓一套,不必選不必挑,僅此一套。

7、建房

  天際:選溫室還是選臥室呢?鍊金術還是圖書館?--好難取捨

  聯邦:我的世界,開工啦

8、開鎖

  天際:最高等級開鎖,無壓力

  聯邦:還我爆炸開鎖來

9、奇葩墜落物

  天際咦?今天下猛獁雨嗎?

  聯邦天氣預報,今天會有短時鐵鳥雨,注意避雨

10、偷竊

  天際,塞毒藥,狂暴藥也不錯。

  聯邦各種手雷,恩恩,地雷也很好

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