《最終幻想7:核心危機Reunion》劇情相對原版無改動 戰鬥向動作模式靠攏

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近日,《最終幻想7:核心危機Reunion》製作團隊接受了巴哈姆特的採訪,製作人佐藤萬裡子、創意總監野村哲也與執行總監北瀨佳範解答關於遊戲的各種提問。

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首先關於《最終幻想7:核心危機Reunion》的新要素部分,製作人佐藤萬裡子表示,整體來說可以分為三大項,第一是畫質全面高解析度化,第二是演出的全語音化,第三則是戰鬥系統的變更

除此之外還有收錄由原作曲家石原丈晴重編的樂曲,以及加入當年原本只有海外版才有的「困難」難度等。

此外,當年配合PSP攜帶特性所設計、內容較短小的任務,這次也都會忠實收錄,並不會因為平臺改成家用主機而有所改變。 不過為了讓玩家更有動力去完成這些任務,所以會根據完成任務的數量提供獎勵。

另一方面,執行總監北瀨佳範表示該作並不是因為《最終幻想7:重製版》推出之後看了玩家的反應才決定要製作的。而是在《FF4RE》的製作過程中,札克斯出場的機會比原作多了不少,製作團隊覺得玩家玩過之後應該會對札克斯這個角色感興趣,於是決定讓這款遊戲重出江湖。

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其次,創意總監野村哲強調,這次《Reunion》的故事相較於原版來說沒有任何改動,因為如果改動的話反而會跟《FF7RE》三部曲的內容產生矛盾,因此完全沒有改動。

同時他也強調,本作特色的D.M.W(Digital Mind Wave)系統將會做一些調整,但完全不會影響到結局的表現。

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野村哲也透露,這次《Reunion》製作的最大前提就是“完全不去更動原作劇情”,不會增減任何內容。 另一個要點是以《FF7RE》的風格來主導畫面畫面的呈現與UI(使用者介面)的設計

此外,有玩家注意到札克斯的破壞劍設計與原作不同,對此野村哲也解釋表示,這是因為當年PSP版是基於《降臨神子(Advent Children)》的設計,現在則是改成基於《FF7RE》的設計。

在角色設計的部分,野村哲也表示當年《FF7》是以低頭比偏可愛的風格為主,後來的《核心危機》雖然頭身比有拉長,但還是跟真人有一些差距。 如今重製的時候則是改用更接近真實人體比例的風格,同時在不影響角色印象的前提下替角色儘量增添更多細節,以及實現當年無法如實呈現的構想。 其中並沒有什麼 “不得不” 的改變。

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至於系統的部分,時下玩家更偏好偏動作玩法而非指令玩法,更重視臨場感,所以重製的時候會盡量新增動作要素。 當年的《核心危機》就試圖製作出融合 “指令” 與 “動作” 要素的戰鬥系統,不過步伐邁得還不是那麼大,只是小試身手。這次的《Reunion》會更往動作玩法的模式靠攏,更注重戰鬥的節奏感與操作感

對於為何會選取“Reunion”作副標題,野村哲也表示,其實《FF7RE 》三部曲當初在決定副標題的時候,也曾經考慮過使用“Reunion”這個詞,不過後來決定以更能傳達“新生”印象的詞彙來取名,所以選擇了 “Remake(重製)” 跟“Rebirth(重生)”還有目前不方便透露的第三部作品。 這次是因為“Reunion” 的“重逢”含意更適合《核心危機》復刻版想傳達的印象,所以就拿來用了。

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最後當被問到《FF7:地獄犬的輓歌》是否會推出復刻版時,野村哲也表示,因為《地獄犬的輓歌》的故事背景是設定在《FF7》本篇故事完結後3年的時空,現在《FF7RE》三部曲還在製作途中,新的本篇故事尚未完結,時機不太適合,所以並沒有計劃讓《地獄犬的輓歌》重出江湖

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