《火花奇遇記》設定介紹及玩法解析 火花奇遇記好玩嗎

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《火花奇遇記》中玩家們需要生產火花去維持整個基地的運轉,本作有哪些可玩點呢,下面請看“hjyx01”帶來的《火花奇遇記》設定介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。

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生涯前三款遊戲分別是炮灰甲、乙、丙的Massive Miniteam看起來終於迎來了他們第一個小爆款,那就是處於EA中的《火花奇遇記:自動化冒險》目前取得了93%的好評率,考慮到發售日附近有《惡意不息》、《莊園領主》這樣的巨頭夾擊,這並不容易(尤其是後者,型別也有點撞)。

那麼這款遊戲是什麼型別呢?大概和《蟹蟹尋寶奇遇》作為“萌系黑魂”一樣,這大概也是一種萌系自動化生產建造遊戲——你需要指揮你的火花們完成做物資收集、加工、運輸等在內的一系列過程。

但比較有特色的是——這個過程是把火花扔出去,扔到對應的目標上它就會完成特定的工作,它甚至會把採集的物資舉起來跑向你來完成“入庫”,十分的萌。

當然,火花的力量尤其是初始火花的力量是有限度的,比如你讓火花去開始大礦石、砍伐大樹木或者對抗金甲蟲象(沒錯,這遊戲還有狩獵元素),那麼就是強火花所難(雖然用人海戰術,還是可以把金甲蟲象堆死)。

長久以來,生存建造類遊戲對於我而言可能最大的問題是麻煩,尤其是在遊戲後期材料的需求呈指數級增長時,所以這大概也是《幻獸帕魯》當初讓我感覺最好的一點——帕魯都有自己擅長的工作型別,你在營地待著它們就可以完成大部分的“日常維持”工作,相對RPG中的跑腿通馬桶大師,當“奴隸主”的感覺顯然要好的多,所以這大概也是《火花奇遇記:自動化冒險》的最大樂趣和特色大概......等等,聊到這裡好像有一種全劇終的感覺,那麼我還是多介紹一下本作玩法的特色與不足吧。

在自動化之前:自己的帕魯自己造

相對於《幻獸帕魯》只能靠殘血逮捕(和孵蛋)來獲得免費勞動力,《火花奇遇記:自動化冒險》的特色在於:遊戲中所有的火花都是你自己製造的。

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火花你可以直接扔在物資上完成收集,或者扔敵人上完成戰鬥,不過最主要還是用於生產鏈,本作的所有生產設施都包含了進口和出口,然後類似於木頭可以完成從原木到木條or木板之類的生產線——擁有多項功能的設施可選完成的材料,然後可想而知的是很快就會面臨“揹包危機”,不過有中木桶或者儲物箱的製造成本十分廉價,倒是不太犯愁這一點。

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那麼我們所需要做的,就是探索和發現各類火花的雕像,然後用對應的設施來批次製造火花,完成自己的工業化王國。最初級的火花名為“樁樁火花”——就是像剛畢業應屆生一樣,沒有任何特長的戰五渣,但是勝在便宜(bushi),只需要5木1晶石,是相當優質的耗材。

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然後經過無情的資本家(指我)改造之後,“樁樁火花”可以二合一榮升成為“造造火花”,相對於純純的戰五渣樁樁,造造的特長並不是名字中的“造”,而是在生產設施中效率加倍——遊戲中所有的生產設施都有產生生成速度,你的效率越高時間就越短,除了效率還有進攻、防禦(這兩一看就是高貴的戰鬥用火花,和前期的那些基本不相關了)和運載——由於本作至少目前的EA階段物料是純靠步行,所以這是個十分稀缺也有價值的屬性,比如“搬搬”火花,就......是一個優質的快遞員!

又是全村的建設基本指望我一人

從好的方面來說,《火花奇遇記:自動化冒險》是一個相當低壓力,所有資源都是可再生、幾乎沒有任何失敗懲罰的“電子盆栽”遊戲,但從壞的方面來說,這樣的遊戲也會面臨一個問題——壓力帶來的是持續的緊張感和目標感,但是一款低壓力的遊戲,要如何維持這一點呢?

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一般來說,NPC好感度的養成和最終的結婚是萬能的解決方案——但顯然不太適用於《火花奇遇記:自動化冒險》,它還是以一個敘事導向的故事作為主線的,所以為了維持遊戲的時長,一些越來越嚇人的物資需求就開始出現了,畢竟物資的生產和加工是源源不斷的,但至少目前處於EA階段的《火花奇遇記:自動化冒險》並沒有一個類似於《戴森球計劃》的搓方糖目標和最新正式版的打蟲子終局玩法(也並不高明,因為基本上沒什麼水花)。

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所以它採用的方式是:把所有科技樹相關內容放在各個NPC的任務解鎖中......這當然可以,不過又是這種“我為全村”,讓玩家的正反饋和積累感都會比較有限。

螺旋上升的隱患——單位AI和區域指令

除了目前的遊戲內容還是隻能靠不斷堆任務需要,甚至需要讓玩家進入掛機遊戲或者手遊一樣的等待時間帶來的無聊感之外,遊戲還存在一些隱患:

(1)在火花多了之後,如何實現總控?

目前缺少一個某一類火花優先幹什麼、在什麼情況下幹什麼的AI編輯器

(2)區域指令

隨著“工地”面積不斷擴大,我們的揹包和攜帶火花並沒有得到提升,雖然可以用傳送門穿梭各個區域之間,但是區域的整體控制還是有諸多不便。

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當然,遊戲畢竟還處於EA階段的相當早期,從目前的roadmap來看,大概也可以瞭解到後續的規劃和玩法新增部分——火車:555我的快遞員要失業了;商店——fashion and decoration,說人話就是造景用;邏輯系統:也就是上文提到的AI痛點(在做了在做了);decoration——也是造景,和商店的內容我估計分為是建築外觀和純佈景的區別;生態系統:說人話就是要做新地圖區域;生活質量:也就是UI和互動體驗提升。

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然後以上內容是截止今年夏天的更新計劃,EA會以半年為內容週期更新到明年春天,所以如果你對於這種“奴隸主模擬器”風格的生存建造類遊戲有興趣,也不妨關注一下這款《火花奇遇記:自動化冒險》。

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