《Warframe(Warframe)》製作人專訪:繁中版和對戰都會有
Digital Extreme製作,目前營運中的PC/PS4多人合作免費線上動作遊戲《Warframe(Warframe)》,助理製作人派特‧庫迪爾卡(Pat Kudirka)日前接受媒體電子郵件專訪,親自介紹遊戲的內容特色與製作理念。
《Warframe》是款融合科幻與忍者動作要素的多人合作專用遊戲。遊戲中玩家將扮演遭受壓迫而瀕臨滅絕之“天諾(Tenno)”一族的戰士,運用生化科技研發的外骨骼武裝系統“戰甲(Warframe)”對抗奴役同胞的外星侵略者。
助理製作人派特‧庫迪爾卡(Pat Kudirka)以下簡稱派特。
美術總監麥 可‧布倫南(Michael Brennan)以下簡稱麥可。
媒體:有不少玩家還沒接觸過《Warframe》,請您簡單介紹一下游戲的特色與魅力。
派特:《Warframe》是一款結合了角色扮演要素的免費線上合作型射擊遊戲,玩家所處的科幻背景遊戲世界將會隨著時間演進而不斷髮展。玩家在遊戲中將化身為古老種族“天諾族”的一員,使用這個種族才可駕馭的外裝甲“Warframe”與特殊能力。玩家將與其他天諾族夥伴合作,在蓮花(Lotus)的領導下守衛太陽系,阻止邪惡勢力的陰謀,並維持世界的平衡。
媒體:《Warframe》最初的創作靈感來源?是否有受到什麼特定作品的啟發呢?
派特:《Warframe》最初的構想可以回溯到2003年。一開始這只是個2004年用來當作技術展示的產品而已,展示後,我們開始渴望從中進一步擴大與創造夢想中的產品,但可惜的是,當年盛行現代戰爭類的遊戲,科幻型別的遊戲完全不受發行商青睞。《Warframe》就此被擱置多年,直到2012年春季,這型別的遊戲概念再次有機會從市場上嶄露頭角,才又成為工作室的新方向。
《Warframe》概念插畫
自此,我們這個Digital Extremes小團隊的目標,便是著重在這個過往的夢想產品上。2003年所萌發的原始架構與美術概念,到此終於有了運作的機會,但此時《Warframe》的開發,其實也受到了市面上既有產品的影響,如《夢幻之星網路版》、《質量效應》,以及各種知名線上遊戲等。儘管最後呈現出來的面貌,有不少是受到其他作品的啟發,但其中也保留了許多當初的概念,才成就了現在的《Warframe》。
媒體:最初開發的時候就打算以F2P(免費遊玩)的模式製作嗎?
派特:當2012年重啟這個計畫時,我們便決定要利用這個機會跨入F2P市場。當時我們在F2P市場上看到了絕佳的機會,讓如我們這種擁有好構想的獨立開發工作室,可透過F2P將自己的創意與產品直接呈現給玩家,並透過遊戲社群的力量持續運作。開發之初,我們也犯過不少錯,全賴社群的力量讓我們理解哪些部分不對,並以這些回饋意見為基礎修改產品,這同時也讓社群清楚瞭解到,我們正與他們共同開發這套遊戲。
F2P最美好的地方在於,這不是場一次性的交易。我們不需製作實體的產品包,不需將遊戲上架到各大店家,然後只能枯等遊戲評論與回饋,之後才能繼續製作新內容。事實上我們會從社群媒體上即時收到各種回饋意見,並將這些意見彙整後加入下一次的更新中。我們覺得這才是開發遊戲最純粹的方式,如此玩家將會真正相信並與我們一起成長。
媒體:遊戲中的戰甲融合了日本忍者與中國鎧甲等濃厚的東方風格,之所以會大量採用東方元素的理由是?
派特:我請美術總監麥 可‧布倫南來回答這個問題。
麥可:我自小就被亞洲風格的美術設計所深深吸引,特別是日本風,對我而言,這是設計角色時自然而然呈現出來的效果。我希望這種結合了世界各地特色的風格,可以為廣大玩家群,帶來既熟悉、卻又飽含異國風情的感覺。
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