很爽又很不爽的系列新作《銃墓 G.O.R.E》遊玩報告

發佈日期:

遊戲名稱:《銃墓 G.O.R.E》
平臺:PS4/5
發售日:2022年11月22日
開發商:韓國IGGYMOB工作室

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說實話《銃墓 G.O.R.E》一公開時馬上讓我想到了PS2時代的兩部《銃墓》,雖然當時沒有通關但帥氣的主角以及火爆的場面令我記憶猶新。時隔多年系列新作復活,一起來隨我看看遊戲到底如何吧!

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首先要說的就是畫面,本作的畫面並不算出彩,因為本作登陸PS4/5,似乎是要考慮PS4機能的關係,即便選擇PS5平臺遊玩也並沒有感覺到太多的華麗感。而在敵人瘋狂射擊時畫面更加達到了一個非常混亂的狀態。因為工作室是韓國公司的緣故,從角色可以看出畫風已經偏向韓式2次元風格。

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主人公的造型比起從前似乎更多了一份疲憊感,似乎因為沒了帽子,頭髮也更加“黑長直”導致。遊戲中劇情演出時的播片可以看出角色的表情有一些的生硬,當然本作的生硬感還不止在演出上。

遊戲的整體關卡套路比較簡單,基本就是劇情,開打,路上一群雜兵,隔幾關設定一個BOSS。並不像其他遊戲那樣有探索、收集、解謎的空間,這遊戲幾乎不太會有給你喘息的時間,一旦進入關卡就證明敵人正在來的路上了。

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如果玩過《鬼泣》的玩家可能會這種關卡模式比較熟悉,遊戲每一關不是很長,過關後系統會根據玩家的表現給出一個評價,其中也需要你多使用各種各樣的招式來獲得藝術分。

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本作和之前一樣,主角除了血量外還有一個藍色的防禦槽,當防禦槽被破壞掉,玩家就會扣血。而不受到傷害時玩家就會恢復藍槽,所以正確的玩法就是儘可能的避免連續受到傷害,但說實話因為主角揹著一個重重的槍械所以實際上移動非常受限,而受到某些特定攻擊還會有較大的硬直。

遊戲可以躲藏的地方相對有限,而且敵人很聰明會瘋子一樣追著你打,有的時候使用R1抓一個敵人當肉盾順便回覆一下防禦盾也是不錯的(當然敵人太多火力太猛,肉盾就會死的很快)

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主角如果在沒有任何能力提升的情況下非常危險,而有些敵人有盾且血量也比較厚,所以雖然在視覺音效方面給玩家了不錯的衝擊感,但在攻關時也是真的受虐。感覺這種襲來的壓迫感並不需要遊戲序盤就讓玩家體驗。

總得來講這遊戲不像是一款動作冒險,而更像是街機房裡的光槍遊戲。製作商在之前曾開發了一款VR的《銃墓》遊戲,與PS2時代感覺不同的原因是VR和這一作敵人的血量比較多,令爽快度大打折扣。

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一般來講,玩家的首選肯定是遊戲的預設難度,但個人覺得如果想一週目就玩的開心還是建議調成簡單難度。本作中不僅敵人同屏數量多、火力強勁外,主人公在沒有任何能力提升的情況下無論遠端還是近身攻擊都過於薄弱。

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但話說回來,其實一些招式如果能使用純熟的話還是會在攻略關卡時更容易一些。遊戲中也備有詳細的教學,可以時不時看一下鞏固記憶。在遊戲中,某些關卡需要玩家需要站在一個箱子上,但此時一旦被導彈類武器打中就會很容易掉下去導致直接GAME OVER,這其中也包含後來可以操縱石英的跳跳樂關卡。

這樣的機制也導致令人抓狂,倒不是反對這種做法,但如果能做成扣掉一部分防禦值或一個血,並回復到掉落前的位置上,體驗會好很多。

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主人公武器主要為雙槍和背後那個重火力槍械,平時的射擊靠玩家連打R2鍵觸發,沒錯,必須連按才可以,因為如果按住則變為了其他招式。這就導致實際玩起來需要經常連按R2,體驗再次打折扣。

雖然原地連按4次R2後會觸發特別的動作,這個時候確實可以使用按住R2來持續射擊,但因為強制站樁,也增加了受傷的風險。格雷夫除了槍械,其他所有動作都非常生硬,走路,閃避,受創,近身攻擊全部是慢吞吞的,而敵人的動作都是飛快,你的近身招式本身就不強而且還極容易被打斷,從而陷入尷尬。

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在招式方面,當左上角的憤怒槽滿了之後便可以釋放所謂的必殺技,基本每使用一次皆會消耗一個能量,這個能量次數會隨著玩家在過關後的實驗室中升級所增加。另外在玩家的連擊數達到50後玩家可以按△觸發一個特殊攻擊,這時格雷夫會進行原地大範圍攻擊。在被包圍時使用事半功倍。

近身攻擊方面基本是用○.○.○(第三下或□以及×等,需要升級後習得),但初級攻擊力實在不怎樣,需要看情況使用,射擊蓄力射擊則是按住R一小短時間後鬆開,較為實用的技能,那些壯漢類以及持盾的雜兵都需要用這種攻擊對付。

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其實本作不僅僅可以使用格雷夫,文治以及石英也是可以使用的,文治用法基本和格雷夫一樣,只是沒有蓄力,並且在R2連打模式可以使用迴避。需要注意的是文治和石英並非一開始就能用,而是需要劇情到達一定程度後才可以單獨使用一段時間,下一章會再切回格雷夫。石英的攻擊方式主要是近身戰以及冰凍能力的輔助。

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在遊戲中玩家可以回顧之前《銃墓》《銃墓O.D》兩作的劇情,畢竟上一代已經是20年前左右的遊戲,現在年輕一些的玩家可能都沒有聽說過。直接接觸這款遊戲的話如果能瞭解一下前因後果會更容易代入。另外《銃墓》還出過一部26集的動畫,感興趣的朋友可以一試。

最後想說的是,開發者關於本作一切的想法都是好的,但最終還是敗在了技術力和平衡度設定上,沒錯,這裡說的就是受創判定過於隨意,操縱手感生硬。以及預設難度過高,這都是致命的問題。爽,爽在火爆的場面和爆炸聲帶來的刺激。不爽,懂的都懂了…