龍騰世紀:審判 一週目通關感想

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  不聊劇情,審判給我的最大感覺是革新。

  DAO是傳統且優秀的RPG,它的代入感主要依賴於每個角色開頭不同的背景劇情,沒有聲音的選擇對話方式會讓人聯想到《柏德之門》《無冬之夜》系列,而它每一項選擇對劇情和結局的影響則超越先輩。它的戰鬥系統同樣借鑑DND,投骰設定幾乎被取消,對於新手玩家來說,簡單有趣無疑是好事;

  DA2裡出現類似ME系列的對話輪,霍克也終於有了豐富的表情、性格和聲音腔調,與1代裡那個僅用一年就阻止枯潮,秒天秒地秒空氣的佛雷登英雄相比,他只是個靠自己的努力,花費近十年時光才讓自己的名字成為傳奇的平凡英雄,而且,他苦逼的人生也令不少人掬一把淚,這些本來都是可以提升代入感的設計,可惜卻被極其糟糕的地圖重複問題摧毀,包括它那戰鬥系統創新也不得不處在那地圖重複問題的陰影下——玩家玩遊戲必然會非常地重視周圍環境帶來的視覺享受,而DA2卻幾乎將此摧毀殆盡。恐怕大部分玩家多周目的唯一動力,就是體驗它爽快的戰鬥,以及隊友配合打出的那些賞心悅目的暴擊數字。

  與前兩代相比,DAI幾乎可以稱之為一個全新的遊戲,它繼承了前兩代的大部分優點,當然有一些繼承得並沒有玩家預計的那麼好,但是,就我個人而言,它還遠沒到令人感到失望的地步,而它的閃亮之處又是如此之多。在我眼裡,它就是一個新的遊戲,一個革新後,甚至可以稱之為新系列的遊戲。

  在過劇情的時候,我腦中時常會想到另一個遊戲,一個系列,質量效應。同樣作為Bioware這兩年來最重要的大作之一,質量效應實在有太多的優點和創新,它最引人入勝的一點,就是電影化風格。

  DAI繼承了這點。同樣的電影化風格,或者更精確地說,是同樣的大情節電影風格。震撼精緻的畫面,CG的角度與場景光線的巧用,精彩的對白與緊湊的劇情設計,一步一步地展現主角如何從階下之囚變成震撼世界的審判者,表現主角的信仰和決心,這一代的代入感之強史無前例,當然它是慢熱的。它甚至讓我產生一種錯覺,後面的幾代主角仍然會是審判者,就像ME系列的主角永遠是薛帕德一樣。但電影化風格帶來的必然影響就是,遊戲主線會顯得過於短暫。

  同樣是講故事,遊戲和電影是不同的表達方式而已。傾向與電影風格靠攏,遊戲的主線體驗時間就必須有所犧牲,集中在劇情中體現矛盾和角色塑造,忽略其他無關緊要的東西。ME系列一向如此,如果拋開隊友任務來看,主線真的是短的可憐。DAI也是這樣,甚至更接近電影情節設計,在第一章拉攏法師或聖殿後,開頭的危機迅速地被解決了,然而幕後boss的立刻登場,給劇情帶來第一次重大轉折;接下來,就是努力地對抗,遊戲裡用了兩章來表現,一是落入影界,二是米索爾神殿,之後,就是最終對決,省略了任何漫長熬人的迷宮和跑路,boss直接出現在你面前,確保緊張的代入感不會被故意拖延的時間所削減(一代與大惡魔對決前那漫長的皇宮跑路真是夠了)而這一代的坑挖得簡直可以算是b社歷代作品之最,讓人對第四部作品充滿猜想和疑問。

  當然,僅有精彩的主線也不行。b社很用心地為玩家準備了大量隊友劇情和任務,刻畫精彩且殺時間;此外還有並不影響主劇情的地圖探索任務,也算做得不錯,至少可以邊看風景邊任務,得到的一些獎勵也算不錯(我不認為鍛造完全地破壞了平衡,獎勵出的一些裝備也很不錯,而鍛造光是蒐集材料和圖紙就要耗費很久時間),更不要提那些找牛送藥找這個找那個這種逼死強迫症的零碎任務。

  而這一代支線與主線幾乎完全脫節,只能說是仁者見仁智者見智的問題。忽略等級影響,急於體驗主線的玩家可以非常迅速地通關,而熱愛山水,四處閒逛任務的則可能需要四五十個小時甚至更久的遊戲時間才能通關。總之一句話,不要強迫自己去做支線,這一代在支線上非常自由,可以做,也可以不做,並且沒有任何影響

  說到這裡,就已經涉及到了因果設定。不僅主線支線徹底分離,連前兩作的主線選擇,在DAI裡也不會產生特別大的影響,也許是考慮到ME3“喜三滅”對新手玩家的不友好,B社故意削弱了每一個決定後果的嚴重性,前代的選擇會在此作中有所體現,但絕不會到像ME3中那種影響劇情的嚴重程度(除了某一個...我心愛的A和霍克啊..),而本作中主線所需要的重大選擇和決定並不多,也不會有什麼惡劣影響立即顯現,只會在結局後以類似於一代的文字說明呈現(只有主線)。因此,玩家在玩的時候可以大膽嘗試不同的選擇,體驗隨後的劇情,也不需為此擔憂可能會帶來的惡劣影響。

  此外,戰術系統的簡化,只能說是個人體驗的問題,想必也是有人愛有人恨的。獨立於DAO和DA2之外,它的戰鬥體驗可算是不錯,但是強烈建議PC玩家用手柄體驗。

  最後放上“ride the bull”大結局:

遊民星空

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