《惡靈古堡6》動作戲過多 “故事性”將為成敗關鍵

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   相信點開本文的朋友都在前幾天看到了Capcom在E3 2012會展上展出的《惡靈古堡6》Demo演示,我們也知道了《惡靈古堡》系列一直在調整其發展路線。

   或許你還記得想當年你在一個破舊的老宅裡透過不怎麼舒暢的視角不斷數著子彈、匍匐前進的場景,但自從2005年的《惡靈古堡4》之後,之前心驚膽戰的場景早已不復存在了。

   我們都接受了《惡靈古堡》作出改變的事實,當時也沒有作出過多的抱怨。但是我們還是對《惡靈古堡6》表示出隱隱的擔憂,就怕《生化6》硬塞進太多新東西。

   《惡靈古堡6》把遊戲分為三部分,每一部分都有單獨的重心,理論上看起來想法不錯。比如在里昂劇情中,你會重新體驗得到舊式風格的內容(《惡靈古堡4》);在克里斯陣營中玩家會繼續體驗類似於《惡靈古堡5》的動作包裝元素;那傑克呢?一樣,也是動作(射擊)。

   我們擔憂的是《惡靈古堡6》三部分時候是否會一塊融合成一個大型射擊盛宴。要是這樣的話,為什麼還要把它分成三個獨立的陣營而不是一個陣營中有三個不同的故事線?Capcom莫非就沒有創意已盡?

   希望不是如此,但是E3展會上的三人Demo演示無論怎麼看都覺得六代“摻雜了大量《神秘海域》中的動作戲份”。這和早前所說的“三個不同的陣營”其實沒什麼關聯。我們希望如果《惡靈古堡6》都有大量的動作的話,那麼故事效能成為區分三種陣營的唯一賣點,就像《惡靈古堡2》那樣。

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