遊知有味:育碧眼中《刺客教條:大革命》的"功過得失"
《刺客教條:大革命(Assassin’s Creed: Unity)》這款2014年發售的遊戲在當時引起的爭議,相信很多玩家都記憶猶新:遊戲在畫質上取得近乎逆天的進步,但在發售時卻存在眾多問題。近期這款遊戲的創意總監Jean Guesdon在遊戲開發者大會(GDC 2018)上談及了這款遊戲的“功過得失”。
讓我們可以進一步瞭解為為什麼這款畫質如此優秀的《刺客教條》作品,在玩法以及BUG處理等方面,卻沒有取得令人滿意的效果。文章主要內容取自於國外媒體Eurogamer在GDC 2018上參加“《刺客教條》品牌的十年進化”座談會後,所做的相關報導。具體內容如下:
在2014年《刺客教條:大革命》發售時出現眾多問題的背後,育碧深度探討了“完美風暴所需的完美條件(perfect conditions for the perfect storm)”
作為GDC 2018“《刺客教條》品牌10年進化”座談會的一部分,遊戲創意總監Jean Guesdon講解了育碧在塑造這個系列時,是如何在每一部遊戲上實現迭代的。
據介紹,《刺客教條:大革命》的開發最初是在2011年《兄弟會》的開發工作結束後開始的,其設計定位就是要成為首款真正登陸即將發售的下一代主機(PS4和XboxOne)的《刺客教條》遊戲。
《刺客教條:兄弟會》截圖
而由於育碧把技術放在了比內容更優先的地位,《大革命》與初代《刺客教條》有許多相似之處。
“如果你們記得《刺客教條1》,實際上它也有類似的問題,因為在技術方面水平很低的情況下,需要做大量的工作。”Guesdon在會上表示。“(我們對)遊戲的引擎做了大量的修正……即時在今天,《大革命》依然可以稱作是畫質最好的遊戲之一。
國外網友做的《刺客教條:大革命》遊戲畫面與真實巴黎對比:
《刺客教條:大革命》遊戲畫面與真實場景對比
但是同時由於我們轉向了一對一的開發規模構建,這就對遊戲的開發方向產生了影響,影響到了遊戲玩法的開發,我們當時甚至是沒有討論過合作模式的開發。”
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