遊知有味:為啥全戰三國能拿9.3?全戰系列史漫談(上)

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在我心裡,這個系列一直都是最合理、也最能給人臨場感的“冷兵器戰場模擬器”

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  《全軍破敵:三國》還有不到兩天就要發售了。

  雖然早前的跳票給遊戲輿論帶來了一些小小風波,不過CA週期性釋出的遊戲情報,以及越來越詳實的實機試玩內容,都能夠讓人感受到這一部因題材而吸引了許多眼球的作品的底氣。而在媒體評分解禁後,《全軍破敵:三國》高達89/100的媒體平均分,應該也可以讓全戰粉絲們提前來上一句:

“這波穩了!”

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比較值得一提的是IGN突出的9.3/10了,全戰系列第二高得分

  然而如果你足夠瞭解這個系列,就會知道,“穩”其實是全戰系列的常態,倒不如說這個迄今為止全系列銷量突破2200萬套的遊戲IP,一路下來的每一部作品,質量都相當穩定,從未真正意義上翻過車。

  《全軍破敵:三國》還剩不到一天的時間就要和玩家們見面了。在耐心等待這個系列第一款立足於中國戰場的作品到來之前,不妨和我一起來回顧一下,這個已經悠然走過19載歲月,且至今仍舊是玩法孤品的系列吧。等不及想知道遊戲更多情報的玩家,還可以看看遊俠網的先行評測:

《全軍破敵:三國》遊俠評測!正式版提前首測

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“戰爭的另一種演繹可能”

  21SHIJ千禧年前後,正是歐美遊戲業界開始掀起技術領域的工業革命,老牌日常承受巨大沖擊的戰國之時,也是RTS型別借勢群雄並起之際。彼時的遊戲圈,還在因小島秀夫桑的一部《合金裝備2:自由之子》全3D動畫演繹預告片舉座皆驚。

  2D到3D的轉變,帶給全世界玩家的是一種概念性的衝擊。就在“3D”這個概念像早幾年萌芽期的VR一樣,以衝擊者的姿態進入大眾玩家視野時,EA旗下的Creative Assembly,一個之前的作品分別是《橄欖球世界盃》《板球世界盃》《澳洲足聯盃賽》的標準體育迷工作室的幾個老哥突然冒出了這樣一個奇思妙想:

“既然有了3D技術,我們為啥不乾脆把3D做的小人丟進遊戲裡試試?”

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  Creative Assembly(以下簡稱CA)立刻著手開始了這番嘗試。從體育遊戲裡積累來的動作技術,結合起最為創始人之一的蒂姆·安塞爾津津樂道黑澤明劍戟片舞臺背景,《幕府將軍:全軍破敵》就此橫空出世。

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  和同時代的經典RTS遊戲不同,在《幕府將軍:全軍破敵》之中,玩家操控的並非是單獨的一個單位,也不是由這些獨立單位組成的小隊,而是幾十甚至上百個小單位組成的“軍陣”。這份一股腦加大的量級改變,最終也讓它掛穩了“全軍破敵”這塊招牌。本作的戰鬥場景不再是傳統RTS中的小規模交鋒——這些由軍陣組成的日本武士們投入作戰之時,已然能夠實現當時的玩家們想都不敢想的“千人同屏”大型戰爭場景。

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  而在遊戲性方面,《幕府將軍:全軍破敵》跨時代的採用了“戰略地圖+戰術場景”的雙重模式。玩家在戰略地圖上按照回合制來完成自己的規劃部署和軍隊調動,當發生戰鬥時,則會切換到場景中展開即時戰鬥;戰鬥部分的設計參考了部分古代戰場實況,將兵種大致分為了近戰兵(武士)、槍兵(足輕)、騎兵和遠端兵種四樣,並且確立了近戰→槍兵→騎兵→近戰,以及遠端較脆弱的猜拳式剋制體系。

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《幕府將軍:全軍破敵》的戰略地圖

  作為系列鼻祖,《幕府將軍:全軍破敵》確立的“戰略地圖+戰術場景”兵種剋制系統,也成為了整個系列的兩大“核心規則”,一直延續至今。

  儘管由於機能限制,《幕府將軍:全軍破敵》實際上是討巧地採用了“3D場景,2D兵模”的妥協手段,算不上真正的“3D小人互搏”,但就算如此,在一塊螢幕上能夠看到如此多的單位操戈廝殺,也著實讓全世界玩家都震驚了一把。玩家們就此記住了“全軍破敵”的名字,和這個一直在大眾視線之外的工作室,CA。

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表面上是3D場景的千人同屏,拉近一看,實際上都是紙片人

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