遊知有味:為啥全戰三國能拿9.3?全戰系列史漫談(下)

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“在士兵的故事裡,融入英雄的血脈——這就是新的【全軍破敵】”

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  書承上回。前一次的全戰系列發展史中,我們講到CA藉助首作打響了“Total War”的招牌,並且在接下來的十年中一直穩定耕耘,續作質量一路走高,作為爆發的《帝國:全軍破敵》和其資料片《拿破崙:全軍破敵》,成功給這塊招牌鑲上了一圈耀眼金邊。

  在整個遊戲業界都有些頹靡的2009年,在以家用機為主流的歐美市場一舉斬獲500萬份銷量,以及媒體一致讚揚。這份巨大成功讓此刻的CA志得意滿。雖然選題危機已經擺在眼前,但是作為一個成熟的廠商,在有了相當多借鑑案例的情況下,CA接下來的思路非常清晰:

“想不到要繼續搗鼓啥了,那我們就出之前IP的續作啊!”

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不那麼圓滿的補丁:玩家們為什麼開始挑嘴了?

  《幕府將軍2:全軍破敵》《羅馬2:全軍破敵》兩部續作,以及以遊牧民族為主角的《阿提拉:全軍破敵》相繼推出。這三部作品延續了CA在“全軍破敵”系列中的穩定發揮——表面上。

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  《幕府將軍2:全軍破敵》重回鼻祖戰場,保留了帝國全戰的海戰系統並結合年代加以最佳化,更多了“海陸結合”的接舷戰系統,並且首次加入了多人模式,最多可以支援八人、容納65000單位的偌大戰場上,允許玩家自定義參戰的將軍形象,在多人對戰中進行對戰,還可以獲取經驗值來為將軍進行各項升級;

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  《羅馬2:全軍破敵》則將更多的著墨點留在了系列一直較為薄弱的“故事”上。除了系列傳統的戰場模擬玩法,還加入了非常契合當時歷史節點的“政治系統”——在這個一直致力於簡化大地圖戰略系統、深化戰場玩法的系列發展趨勢裡,這可謂是一次反逆。加入了“國會任務”“支援率”“政體”等系統後,《羅馬2:全軍破敵》的戰略玩法,變得空前複雜起來;

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  不過這套政體系統也讓《羅馬2:全軍破敵》飽受爭議,在發售初期,一度獲得了大量差評,即便最後完成修補,也只讓它停留在了“譭譽參半”的評價裡

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