《孤島驚魂6》DLC“異界迷失”試玩報告:這是最後的挑戰

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丹尼·羅哈斯是雅拉反抗軍在推翻安東·卡斯蒂約事業上最重要的力量。他(她)單槍匹馬摧毀了政府艦隊的航線封鎖,靠著肉身幹翻了裝備重火力的武裝直升機,燒光了不知道多少平方公頃的製毒農場,將雅拉早已分散的人心聯絡在了一起。在大部分時候,丹尼就像是個無所不能的超人,如果有什麼問題是不能靠著談話解決的,那也沒有槍桿子比他還硬的角色了。

不過,話也不能說得那麼絕對。為了給丹尼,更是為了給玩家找到一個旗鼓相當的對手,《孤島驚魂6》的最後一個擴充套件內容,終於將故事伸向了地外文明——現在,他的敵人名單上又多出了一堆新的怪東西。

《孤島驚魂6》DLC“異界迷失”試玩報告:這是最後的挑戰

總的來說,“迷失異界”算是對此前發售的“三大惡人”DLC在玩法與概念上的進一步擴充套件。它要求玩家活用在此前積累下的“死亡”經驗,同時也提供了更富挑戰性的關卡流程,正如我在標題中所寫的那樣——這是最後的挑戰了。運氣好的話,你還可以帶走幾件外星裝備,作為遊戲本篇推翻安東政府時的助力。

在“異界迷失”的開頭,丹尼開槍擊中了一顆掉落在雅拉的外星飛船,卻因此被拉入了一個被稱為“裂縫”的外星牢籠中。為了逃出這裡,他需要與飛船的主人“費”一起,穿越十五個充滿危險的世界,找到用於修好飛船的碎片。而對於迷失在此的丹尼而言,這趟沒什麼道理的旅程中最要命的事情,除了那些長相詭異的敵人和致命的環境,還有“費”那一刻不歇的嘲諷。

《孤島驚魂6》DLC“異界迷失”試玩報告:這是最後的挑戰

和“三大惡人”DLC一樣,“迷失異界”也採用了“輕度肉鴿(Rougelite)”的玩法,玩家需要操作丹尼擊敗擋在道路上的敵人,並在一次又一次的死亡和挑戰迴圈中,找到解決問題的關鍵。

比較特別的是,“迷失異界”並沒有沿用此前的“開放世界”和“探索”混搭的傳統設計,而是將“裂縫”設定為了十五個視覺與通關思路都不盡相同的線性關卡,要求玩家時刻針對不同的環境做出應對策略的變更——說實話,這也的確也帶給了我與前幾個DLC完全不同的遊戲體驗。

《孤島驚魂6》DLC“異界迷失”試玩報告:這是最後的挑戰

依然是死而復生丟失裝備,不過本作多了一種“消耗資源重新挑戰當前關卡”的選項

舉個簡單的例子,遊戲中預設的第一個裂縫世界“破碎堡壘”,是一張由大量宮殿式建築組成的浮空地圖。作為一個兼具“教程”與“嚮導”作用的關卡,這張地圖上能夠阻礙你前進的要素,除了那些長著可怕相貌卻端著現代武器的“破碎臉”外,就是“莫里茨·科內利斯·埃舍爾”式的怪異空間結構了。

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好在,這兩者對於丹尼來說都沒什麼大不了的。依照特定順序按下控制樓梯連線的開關後,玩家很快就能抵達通往下一個關卡的傳送門前,而要你連那幾下開關都懶得按,那麼也可以選擇一條靠著打靶就能輕鬆透過的路線。比起動腦子,這邊似乎也挺符合雅拉遊擊隊員的“野路子”精神。

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就像“破碎堡壘”的主題是“空間謎題”一樣,“迷失異界”中的每一個關卡都有著獨立的主題和解法。在第一次挑戰中,我穿過終點的橙色傳送門,來到了名為“劇毒荒原”的地圖。相比起“破碎堡壘”的溫柔,這裡無論是環境還是敵人都要命得多,遍佈在四周的化學廢水將地圖分割成致命的沼澤,憑空出現的敵人更是逼得我不停地環顧四周,生怕腦袋後面再吃一悶棍。而最要命的,是這邊我才剛剛從劇毒荒原逃出,又進入了名為“沉沒的埃斯佩蘭薩”的水下關卡中,面對那些長得像水晶鯊魚的可怕怪物和隨時威脅生命的缺氧危機,拼命划水成了唯一的救命稻草。

可以說,在穿過傳送門之前,你根本無法預料到下一個世界會有什麼樣的試煉在等待——從某種意義上來說,這種新奇的“初見”體驗以及差異巨大的玩法,其實也正是“異界迷失”最大的樂趣所在。

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在冒險開始時,“費”會交給玩家一張記載著五塊碎片路徑的裂縫地圖,玩家所經歷過的裂縫世界的具體資訊都會被記載在其中

另一方面,由於地圖和敵人的構成本身沒有什麼隨機性,為每輪遊玩創造新鮮感的任務,自然也就落到了玩家的成長上面。在沒有了“三大惡人”中消費點數購買強化詞條的設定後,本次DLC的局內角色成長要素明顯要薄弱了許多。而反過來說,這也算是從側面向玩家強調了活用自身經驗的重要性。

但你要說它沒有局內成長,倒也不太準確。實際上,“迷失異界”中的大部分關卡都存在著兩到三條過關路線,只不過它們當中的絕大部分,都需要依靠類似於“外星炸彈”“繩索”“鑰匙”之類的特殊裝備完成。而這些特殊裝備,便是將碎片交還給“費”後所獲得的獎勵。

這也就是說,玩家每獲得一塊碎片,遊戲就會解鎖更多的捷徑,這既削弱了不停重複同一個關卡可能帶來的煩躁感(雖然並不能完全消除),也避免了丹尼在遊戲後期能力過強的風險。

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此外,還有一點要提的是,或許是覺得此前的“突突突”太沒創意了,又或許是為了強調某些虛幻和現實邊界的科幻“老梗”,“異界迷失”特意將敵人設計成了“紅藍”兩種顏色。面對不同顏色的敵人,玩家需要隨時切換子彈的型別才能造成有效的傷害——否則你就等著聽“費”是怎麼嘲諷高階靈長類生物的吧。

不管你是否喜歡這樣的設定,這無疑都給遊戲增添了一些額外的緊張感……當然,我強烈建議你在實際遊玩的時候,將切換按鍵繫結到預設鍵位之外的地方。

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老實說,我不確定在“異界迷失”推出的時間點上,還有多少玩家願意重新在一年多以後,投身進雅拉的反抗事業。但對於《孤島驚魂6》中這場荒誕且諷刺的旅程來說,或許“異界迷失”這樣帶有一些上世紀科幻片和酒精味道的無釐頭故事,還算是個不錯的謝幕方式——

無論是好是壞,這都是最後一次了,而你的確也能在它身上看到一些尋求改變的影子。

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