《暴雨》製作人David Cage訪談及最新截圖公開

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Q:《暴雨》正式延期到了2010年初。為什麼?遊戲的開發進展如何?

遊戲延期時Sony做出的決定。他們認為《暴雨》沒必要在年末去和4或5個大作及續作們擠在一起競爭。他們擔心作為一款新作,《暴雨》佔據足夠市場份額的希望不大。這個決定我們很感謝,因為直到今年五月末,遊戲開發還在Alpha階段。現在我們正在向Beta階段進發。這一階段至關重要,我們要把遊戲的各個方面組合成一個整體,要把很多元素最佳化潤飾,不光要除蟲,更要著重“gameplay”並相應地修訂美術風格。它們決定著遊戲最終的質量如何。

《暴雨》遊戲畫面

Q:是否像《暴雨》本身就不太好賣?除了是新作外,你還將如何描述像這類遊戲的獨特之處?

在賣遊戲之前,你要找個編輯。當初賣《靛藍預言》真是一場噩夢,實在是太困難了---當其他每個人都只會談論GTA和FPS時,我們談的是情感和故事。《靛藍預言》發售後還算很成功,尤其是在一些國家,例如英國----自《神秘島》後還沒有哪個法國遊戲能達到這一高度。所以,販賣《暴雨》變得容易的多了。

Q:那玩家呢?像Gamescom這樣傳統的大型電玩展適合宣傳像你這種“敘事類”的作品麼?

是的,參加這樣的集會是會產生很大的挫敗感。有非常艱難的時刻迫使我去忍受,開發《靛藍預言》時我曾非常沮喪:我帶著它去參加E3,漫步在展區我不禁困惑不解:我在這裡到底做什麼?這個舞臺不是為我的作品所打造---這不是說別人作品的壞話,只是覺得我和他們處在不同的世界。

現在,《暴雨》依然很難,若只展示一個片段只能挫折不斷。但我現在扔在你面前的是某一個場景。你不知道你是誰,在做什麼,但沒關係,玩就是了。這是一場情感之旅:沒有打槍,沒有賽車,你不用跳來跳去,沒有敵人與你殘殺,沒有謎題需要破解,沒有物品清單。也就是說遊戲界用了二十多年的語法,我們在《暴雨》中都沒有遵守。遊戲中每個場景的意境都是不同的。看過Mad Jack的演示後,有人會認為:“知道了,偏重探索,偶爾有打鬥,例外70個場景應該也是這樣”。這樣想就錯了。遊戲中只有這麼一個場景是這樣設計的。我們是在講故事,不像很多作品那樣只在在一個地方打轉,不管是場景還是遊戲意境。我們是逐漸地攤開。業界中有些高水準的記者們瞭解這一點,其他的就.... 很難讓每個人都理解。

《暴雨》遊戲畫面

Q:照你的意思,很明顯在你和遊戲業界之間存有爭論...過去有沒有對你的個人攻擊曾經傷害過你?

(情緒失控)我沒有感覺受到了傷害,我只是感到深深地失望。玩過我遊戲的人見到我後說他不喜歡,這可以。他有這個權利,因為這是他是工作。但有些人我從沒見過,他們也從沒玩過,卻對著屏攝說三道四,從美國的遊戲網站上抄三,四個新聞,自己在加上三個笑話,然後就說這是他們的文章。我不能容忍這個。記者是個講究職業道德的職業,而那些人不僅傷害了製作人,也壞了業界這一鍋湯。你如何區分那些人誰是儘自己的本職工作,誰只是待在家裡什麼都不做。當我在網上看到有文章說“《暴雨》只是個成功的‘QTE’集合時”,我恨不得...他們是由什麼得出來的?他們見過《暴雨》,與我交流過,親自玩過麼?何必呢,給《暴雨》個機會吧!

《暴雨》遊戲畫面

Q:離《暴雨》發售還有幾個月,你是否已經找到了一條途徑以把你的理念準確地傳遞給公眾?你如何販賣像它這樣的作品?

我的工作分兩個部分:第一是讓歐美地區都知道《暴雨》,這一點我的任務已經完成。另外一部分是要解釋“這個遊戲到底是什麼”。這一點只有當業界拿到了“Test”版複製時才能開始。我們可以滔滔不絕地講三個小時,但都比不上你玩過之後做出自己的決定。

《暴雨》遊戲畫面

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