《孤島驚魂6》DLC"異界迷失"評測5.8分 混亂不堪的異世界

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繼三位反派視角的DLC之後,育碧又為《孤島驚魂6》的玩家端上來了一份意料之外的驚喜,這便是全新的DLC《異界迷失》。該模式的玩法與之前的“反派三部曲”有類似之處,例如永久死亡+可重複遊玩的設計,以及一些隨機裝備的掉落機制等,關卡設計更是包含多種不同型別的主題,足以讓玩家“受苦”一番。

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故事的開端非常簡單粗暴,正在摸魚的《孤島驚魂6》主角被捲入了一場外星事故,並與一個喜怒無常的外星人“費”一起困在了異世界中。想要離開這裡,就得遍歷15個挑戰關卡,集齊碎片修復飛船。雖然主角還是《孤島驚魂6》的主角,但本作實際遊玩起來不會提到任何與主線故事相關的內容,體驗與一部獨立的作品差不多。

遊戲的流程設計非常獨特,所有關卡都由不同的節點相互連線,根據玩家在終點選擇的路線不同,其導向的碎片也不一樣。換句話說,要找齊五個碎片,至少要走五遍流程。這種類似肉鴿遊戲的選關設計,對FPS遊戲來說還是很罕見的。

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一進入DLC,最惹人注意的就是超現實的畫面表現了。不得不說,育碧的美工近幾年在塑造這種“破碎的現實”和“宛如Bug一樣的世界”真是越來越爐火純青了。

整個《異界迷失》給我感受最深刻的,便是每個關卡的場景設計,這種在《孤島驚魂6》基礎上重新構建的世界帶來了截然不同的感受,以別樣的視角行走在看似熟悉的城堡、迷宮之中,相當有“異世界”的隔絕感。而《孤島驚魂6》本身過硬的畫面素質,也讓DLC的場景表現力更上一層樓。

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這種創意不只體現在畫面上,每個關卡的玩法也很獨特。例如透過擊殺敵人重置太陽高度,避免夜晚來臨;或與時間賽跑,在被巨大外星機器清理之前一路奔向山腳;或是根據聲音和腳步、水花,來及時清理掉周圍隱形的敵人。可以說,一週目每個關卡的體驗都相當有新鮮感。

然而,這些概念設計只是“聽起來有意思”,玩起來是否同樣有趣,就不一定了。《異界迷失》的體驗並沒有想象中那麼優秀,其流程中各種拼湊的元素缺乏平衡,重玩機制也反覆帶來疲勞感,難度方面的設計更是顯得失衡。前幾段流程的新鮮感一過,剩餘的只有無盡折磨,這都讓整個DLC的體驗在我看來像一場緩慢的自我毀滅。

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《異界迷失》的糟糕體驗來源於多個維度。首先是隻顧著創新,沒照顧好體驗的戰鬥。

這部DLC帶來了一個非常新穎的機制:紅藍切換。與經典的Stg遊戲《斑鳩》類似,所有敵人都分為兩種顏色,只有對應顏色的武器才能對其造成傷害,玩家也可以隨時切換槍支的顏色型別,在FPS遊戲裡這的確是個有新意的設定。

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可實際上,除了增加戰鬥時額外的切換顏色動作外,這個系統幾乎沒有任何意義(尤其是遊戲預設將換顏色的鍵位繫結在了逆天的L鍵上)。當我面對大量不同顏色的敵人時,切換操作很快就成為了一種累贅,我必須在每次開槍之前,先將槍支調整為對應的色彩。雖然切換的動作很迅速,但也非常打斷節奏,還會帶來一段無法開槍的硬直。

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最核心的問題在於,DLC中既沒有專門設計關卡中敵人的顏色搭配,也沒有為此設立額外的系統。簡單粗暴的敵人佈置沒有任何策略可言,而激戰中玩家也很難專門去思考預先將槍支切換成哪種顏色,或是先解決哪個顏色的敵人之類。但凡和《斑鳩》一樣,加入連續攻擊同顏色的敵人會增加傷害的設定,或讓玩家免疫與自身顏色相同的敵人傷害也好。(遊戲的確在某個小關做了類似的設計,但顯然不夠。)這都導致換顏色玩法只是看上去很酷,卻並未給玩家帶來任何激勵作用,只感覺到多餘和懲罰。

雖然前文中說過部分關卡的設計非常有趣,但這種樂趣只限於初次體驗。當我第五次走在“迷宮”的入口,急著趕往中央的傳送門時,我只希望那些慢悠悠的跳跳樂機關和埋伏的敵人趕緊消失。許多關卡的設計不太經得起反覆遊玩,例如利用會自轉的探照燈點亮水晶來組建道路的關卡,初見時我會覺得還算有趣,可當第二次、第三次經過該關卡時,我仍需要從頭將所有機關再啟動一遍,這就很讓人鬱悶了。

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《異界迷失》幾乎所有關卡的流程都是一致的,唯一的不同只在於出口處選擇了哪扇門。假如能在關卡中途就將路線做出分歧,讓每週目的體驗顯出差異化,我的接受程度可能都更高些。

當然,遊戲不是沒有為減輕重複感而做出努力。每次通關之後,遊戲都會給予一些探索時有用的永久性升級道具,例如勾爪、鑰匙等。這些道具可以幫助你開啟關卡的捷徑,繞開部分重複的流程,甚至是一條新的道路。但這仍然緩解不了整個遊戲帶來的重複感,蒐集所有五個碎片至少要將遊戲打通五遍,但在這個過程中,你將不得不重溫許多乏味的關卡。

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除此之外,遊戲的難度過高也是個不小的問題。《異界迷失》啟動時預設以最高難度進入,而且遊戲中全程沒有任何可更改難度的提示。導致一開始我在完全不知道難度可調整的情況下,以最高難度挑戰了好幾次關卡,最後都失敗在了終點前。

而當我調低難度之後,攻關的過程也沒有順利多少。由於遊戲的整套系統設計都照搬自《孤島驚魂6》,所以無論是主角的回血速度,還是使用治療道具的效率都比較緩慢。DLC的內容雖然更注重戰鬥和挑戰,卻幾乎沒有最佳化主角的效能,敵人大多具有遠端傷害能力,玩家在殘血時也很難立即找到安全的地方回血。這就導致當你發現自己遭受重創,難以應對敵人時,基本離重開不遠了。而切換顏色的多餘操作,和一些特殊的關卡機制,又讓本就艱難的戰鬥雪上加霜。

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關卡中還不時冒出一些較為噁心的初見殺。例如突然將玩家封鎖在小空間裡,然後近距離刷怪的陷阱。前文中提到的隱形怪,也必須一步一步地觸發然後分別擊破。想像“魂系列”那樣一路跑酷過去?只會發現它們的速度遠比主角快。而有氧氣限制的水下探索關卡,以及不定時降下閃電,需要在棚屋間不斷穿梭的關卡,也讓我坐牢了很久。

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以一款永久死亡設計的肉鴿遊戲來說,本作的難度確實是偏高的。遊戲不是沒有設計復活機制,但在開荒時,玩家的死亡次數是遠超關卡提供的復活次數的。

《異界迷失》只給予了玩家重重挑戰,卻缺乏實質性的獎勵。遊戲中的槍械種類稀少,只能開箱獲得,配件還是隨機掉落,通關或失敗後就全部遺失。角色成長模式並非積累,而是隨著通關(獲取碎片)的次數逐漸提高。換句話說,即便你死在了通關的門口前,仍舊等於前面的所有努力通通白費。

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而DLC所帶來的實質性獎勵,也只是一套可繼承至《孤島驚魂6》本體遊戲中的套裝和槍支而已。這導致在每個關卡中,我都沒有任何探索的慾望。只想從入口直線衝往出口,因為關卡內所有的道具、收集物都沒有任何實際價值。

結語

《異界迷失》很好地展現了育碧日益精緻的美工和場景設計能力,除此之外的一切都像是災難。就實際遊戲體驗來說,它是一個散裝了15個自定義地圖的半成品,除了初次探索關卡時所帶來的新鮮感之外,遊玩的過程沒有任何稱得上愉快的地方。至少三部“反派DLC”還有一些隱藏的故事可以挖掘,但對我而言,很難找出《異界迷失》有什麼值得一玩的理由。

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