前《暗黑3》首席設計師談遊戲劇情:有些失敗

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前不久,全球著名遊戲資訊站PCGamesn對前《暗黑破壞神3》的首席世界設計師LeonardBoyarsky進行了一次採訪。Boyarsky從2006年進入暴雪起一直到2016年共度過了10年時間,此前他還是輻射系列的主創者,直到黑島工作室被嚴重虧損的Interpaly前遣散,失去工作的Boyarsky在四處尋找就業機會的時候遇見了MikeMorhaime——麥克·莫漢,暴雪娛樂的創始人,並以此為契機加入了暴雪,而他的第一個工作就是《暗黑破壞神3》。

前《暗黑3》首席設計師談遊戲劇情:有些失敗

不過讓他沒有想到的是,這一干就是6年。

“你知道只要你有時間和金錢這樣做的話。我到現在仍然認為,就像我之前說過的那樣,並沒有真正的理由來阻止我們用四年甚至三年的時間來推出這款遊戲。我知道暴雪喜歡慢工出細活,而他們的成功也是不言而喻的,但我們本應更快一些推出暗黑3的。”

而作為一款偏向動作的遊戲,許多人都認為《暗黑3》應該更注重操作性,而故事情節應當放在次要位置上,但Boyarsky卻表示當初暴雪僱他來就是希望更注重故事性。

“在當時我認為這個想法很酷,顯然他們也是這麼認為的——但事實上並非如此。玩家們希望暗黑3是動作遊戲,他們更熱衷於打怪PK,而不是停下來去聽那些NPC們講什麼深刻的故事。當然的確還是會有部分人喜歡聽故事,但在這方面是你必須得淺嘗輒止。”

前《暗黑3》首席設計師談遊戲劇情:有些失敗

而在《暗黑3奪魂之鐮》中,Boyarsky便開始推行非線性故事線的理念,在奪魂之鐮中可以讓你找到不同的故事典籍或者與不同的人物對話,然後根據入手典籍的順序對發生的故事從另一面得到一個不同的瞭解。換言之,遊戲不再強加給玩家劇情,而是讓玩家能夠有自主選擇的權利,這點上的確是一次很大的進步。

而在為暴雪工作了10年零2個月後,Boyarsky選擇了離開,當時他與幾位黑曜石工作室的大佬聊起了製作新的黑曜石遊戲,並收到了對方的邀請。

“‘哎,來做另一款你曾親手打造的黑曜石/Troika風格的硬核RPG遊戲吧。’這樣的邀請你怎麼能拒絕?”


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