《最終幻想16》最新戰鬥解析:當最終幻想遇上鬼泣

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感謝SE與索尼,在前不久的臺北電玩展期間,我們受邀參與了一場針對FF16的媒體釋出會,會上披露了很多有關於《最終幻想16》的情報,吉田直樹製作人也受邀參與了採訪,讓我們對這款萬眾期待的作品有了更多的瞭解。會後,我們拿到了最新的實機演示,這部分實機主要集中於遊戲中的戰鬥部分,讓我們可以對《最終幻想16》的玩法管中窺豹。

注:演示內容為體驗版本,不代表最終遊戲質量。

影片版內容解析:

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“最終鬼泣16”?

在對吉田製作人的採訪過程中,他提到FF16最初到底要用一個怎樣的戰鬥系統並沒有一個成熟的想法,直到《鬼泣5》的戰鬥導演鈴木良太的加入才指明瞭方向,為此甚至將之前戰鬥部分全部推倒重做。或許正是因為這個緣故,在FF16的戰鬥當中,我們可以看到很多《鬼泣》的影子。

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最為突出的表現就是,FF16相比於前輩們,在動作性上顯得更加突出。玩家需要在戰鬥中精準閃避敵人的攻擊,見縫插針打出連招。

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不過,節奏更快的戰鬥也並不鼓勵玩家一味平砍,遠近程間的切換,技能連攜的判定都能觸發額外的傷害加成buff。即使角色的技能和屬性相同,輸出的傷害也會因連招的精妙程度而有所不同,這也是製作組鼓勵玩家們在遊戲中去做的事:合理安排技能釋放,打出更華麗的戰鬥。

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另一方面,玩家的戰鬥行動在遊戲中會積累能量,能量槽攢滿後即可變身。變身形態下主角的效能和輸出都會有大幅度的提升,並且會在造成傷害時回血。某種意義上來說,變身就類似於玩家的第二條命,在大多數情況下,只要開啟變身,就可以暫時扭轉戰局——沒錯,這與《鬼泣》中的魔人系統有著異曲同工之妙,你的操作愈發流暢華麗,那麼局勢就對你更加有利,大膽操作,快速積累能量槽才是取勝之道,唯唯諾諾,一味躲避反而會讓本就困難的Boss戰雪上加霜。

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形態切換

除了這些基礎的戰鬥操作,本作更具策略性的玩法則在於戰鬥中不同形態的切換。

從目前放出的內容來看,玩家在戰鬥中可以裝備三種不同的形態,不同的形態會賦予玩家不同的技能組,這些形態變化和世界觀相輔相成,它使遊戲中戰鬥極富動感和變化,也佔據了角色成長的很大一部分。

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首先,形態上的變換會改變遠端攻擊時候的屬性。

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同時也會提供不同的戰鬥機制。

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比如鳳凰形態的機制為高速移動,比普通的閃避距離更遠,無敵幀更長,可以快速接近Boss或躲避敵人的攻擊,同樣地,精確時機的閃避也會強化主角下一次的攻擊,屬於高機動形態。

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巨人形態的機制為格擋,精確時機的格擋可以使敵人陷入硬直,並強化主角的下次攻擊。這招可以輕易化解敵人眼花繚亂的遠端攻擊,屬於穩紮穩打的形態。

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而風神形態的機制則更偏向控制,可以吸附敵人,是清理雜兵,快速清場的不二之選。

從這些內容來看,這個設計與《鬼泣》中但丁的“戰鬥風格”有些類似,不同形態的機制讓本作在戰鬥上有著更多的策略選擇。與此同時,每種形態還會賦予玩家兩個主動技能,不同形態下的主動技能也是各具特色。

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比如鳳凰形態的“熱浪”為向前方甩出數道火焰,附帶反擊效果的同時,能夠抵消敵人的遠端攻擊。

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巨人形態的“擺拳”附帶霸體效果,在釋放時會觸發QTE。

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風神形態的“爪擊”有著極高的攻擊頻率,敵人陷入硬直後,可以造成非常有效的爆發傷害。

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雖然每種形態只能裝備兩種技能,但提供給玩家的選擇有很多。在釋出會中,我們瞭解到每種形態都會有多種的技能選項。在過場動畫中,主角擊敗Boss後從她的身體裡引出了某種能量,這似乎也意味著隨著劇情的推進,玩家會解鎖越來越強力的主動技。

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由於同一時間玩家只能使用上述三個能力中的一種,因此快速判斷戰鬥形勢,再切換到能輕鬆應對敵人攻擊的形態就成了戰鬥的難點和重點。雖然目前放出的內容只為我們展示了三種不同的形態,但實際上游戲中共有數位可以巨大化的“支配者”,不出意外的話,主角可化身形態和“支配者”的數量有著莫大的關係,我很期待制作組還會設計出什麼樣好玩的戰鬥能力。

有創新,也有繼承

看了上面的內容,可能有的觀眾會覺得這不就是把《最終幻想》做成《鬼泣》了嗎?誠然,FF16的戰鬥會有一定的《鬼泣》既視感,但不可否認,《最終幻想》的核心內容,依舊很好地融入到了本作當中。

比如系列經典的Break系統。

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從目前放出的內容來看,本次敵人同樣有著Break條的設計,玩家的攻擊在削減敵人血量的同時,也會對敵人的Break條造成傷害,敵人的Break條消耗見底,小怪會倒地,玩家可以對其進行處決;精英怪和Boss會進入相當長的虛弱狀態,玩家可以對其進行無壓力輸出。如何在硬直時打出更高輸出,將技能的收益最大化,也成為了一項值得研究的功課。

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而另一方面,召喚各種巨大蠻神進行戰鬥一直是FF系列的老傳統了,在FF16的宣傳片中,我們也見到了風神、雷神、巨人等FF系列的經典形象。但不同於之前的作品,在一些特定的Boss戰中,玩家將會真正操縱主角化身的蠻神與敵人對決。

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一旦進入這種特殊的戰鬥,遊戲的UI介面也會隨之變化,操作上則比正常戰鬥簡單不少。

此模式下,玩家的操作從複雜的形態切換和技能釋放變成了樸實無華的近戰、遠端、閃避、突進(這時候放大這部分)。相比人形態戰鬥時的緊張感和見招拆招,巨物間的戰鬥更偏向樸實無華的肉搏戰,更強調體型帶來的視覺衝擊和密集的QTE事件。

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就目前放出的內容來看,QTE和CG部分幾乎佔了60%,玩家能夠操作蠻神自由移動部分的比例偏小。不過,也正是製作組精心設計的演出,才使巨物間的戰鬥高潮迭起,不趨於平淡。

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值得一提的是,主角似乎無法對體內力量有很好的控制,在進入暴走狀態後不能根據自己的意願恢復人性,看來在這場荊棘遍佈的尋弟之旅中,主角自身的修行也會成為遊戲非常重要的一部分。

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其他值得注意的部分

在FF16中,隨行的人類同伴則全部由AI接管,主角可控制的單位只有自己和寵物託戈爾(Torgal)(暫譯)。

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在戰鬥中主角可以對其下達撕咬、猛襲、治療等指令,

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不過隨著劇情的發展,在一些特殊的場景中,寵物也會遭到停用。SE公佈的資料為我們詳細展示了託戈爾從幼年到成熟的設定,想必主角和它也有一段感人至深的羈絆。

為了照顧不擅長動作遊戲的粉絲們,製作組為FF16新增了故事模式。方便玩家在享受戰鬥樂趣的同時,也能順利推進劇情。就目前掌握的資訊來講,故事模式包含了兩種輔助功能,分別為“時停圓環(ring of timely assistance)”(暫譯)和“連擊輔助(ring of timely strike)”(暫譯)。

時停圓環的功能類似於子彈時間,敵人的攻擊擊中玩家之前會進入慢動作,並觸發QTE事件,玩家按下閃避鍵就可以毫髮無傷。

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而連擊輔助的功能類似於一鍵出招,玩家無需進行復雜的操作,只要連點攻擊鍵就能打出流暢的連招。

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輔助功能放慢了戰鬥節奏,但卻沒有影響到其流暢性,加入了輔助功能的戰鬥依然絲滑爽快,期待大家在正式版中一探究竟。

以上就是我們對FF16戰鬥系統的介紹,就現在看,FF16無論是在劇情還是在戰鬥系統上都展現了非常高的素質,希望這期影片可以給心依舊懸在半空的玩家們吃一顆定心丸,相信我,買就完事了。

更多相關資訊請關注:最終幻想16專區

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