《無盡地牢》試玩:縫出花的肉鴿動作塔防

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在寫這篇文章之前,我花了很長時間來梳理《無盡地牢》身上的標籤。

塔防、策略、Roguelike、動作射擊、資源管理、角色養成、多人合作……

乍一看這是個“全縫了”的大雜燴遊戲,但實際上在AMPLITUDE工作室高超的的技藝下,不同的元素互相碰撞反而讓《無盡地牢》迸發出了屬於自己的獨特魅力。

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去年6月,我們受邀進行了《無盡地牢》的試玩,如履薄冰的動作塔防體驗,簡潔但不簡單的角色養成就已經小小地驚豔了編輯部的諸位一把。

前一陣,我們又有幸接到了AMPLITUDE的試玩邀請。如果說去年只是小試牛刀,那麼如今的《無盡地牢》可以說鋒芒畢露。近一年的打磨讓它變得豐滿、紮實,此前專精策略遊戲的AMPLITUDE在自己熟悉的領域有著手到擒來的自信,而在其他方面,他們也同樣出色。

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縫了,但手藝高超

如果要我分析一下《無盡地牢》的遊戲構成,那應該是四成的策略塔防,三成的Roguelike,兩成的動作射擊,再加上一點驚豔的美術設計。玩家將會控制一支三人小隊,在隨機生成的地圖內探索未知房間,尋找出口的同時擊退怪物潮,保衛水晶。

遊戲的基礎機制在上一篇試玩中已經講解,在此不再詳細介紹,本文主要講這次開放的新內容。

Roguelike系統為《無盡地牢》帶來了多變的房間型別,開啟每道門對玩家來說都是場豪賭,你可能會在其中發現額外的資源、角色天賦、火力強勁的槍械。但與此同時,你也要承擔發現怪物巢穴,增加防守難度的風險。

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這種風險並不只來源於怪物的波數和質量,而在於你開啟的門會改變怪物的行進路徑,發現的怪物巢穴會成為新的刷怪點,在之後的遊戲程式中源源不斷地對水晶造成威脅。而玩家在遊戲中在固定點位建立的炮塔不僅數量有限(要消耗資源),還無法回收。一旦捅了預期之外的怪物窩,那麼遊戲的難度將會陡然上升。

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那麼有人要問,我採用龜縮打法,完全不開多餘的門,是不是就能很容易通關了。

我不否認這種打法的可行性,但這個思路同樣也會引發其他的問題。那就是遊戲中的資源獲取,是和開門直接相關的。如果採用猥瑣打法,很難說獲取的資源和人物強度是否足夠支撐到這一局的後期。也就是說,製作組鼓勵玩家在遊戲中探索,偏向懲罰缺乏策略性的莽夫行為。因此膽大心細,瞻前顧後,做好應對門後可能發生所有情況的準備,才是通關這款遊戲的要領。

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雖然這款遊戲有動作射擊元素,但就試玩版本的難度來看,想只用手裡的槍械通關是不現實的。動作射擊增加了玩家們的代入感和爽感,卻並不是這款遊戲致勝的核心,想要通關,還得動腦。

塔防遊戲,但是家會動

《無盡地牢》富含變化的塔防系統並不只體現在“開門”這一決策對遊戲整體局勢造成的影響,還在於AMPLITUDE將“家”的位置活化的設計。

是的,在《無盡地牢》裡,你所保衛的水晶是會動的。

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在傳統塔防遊戲中,樞紐的位置都是固定不變的,玩家只需要根據敵方的兵力排布分配火力,合理搭配不同功能的防禦點即可。不同的作品裡雖有變化,但大多不離其宗。

《無盡地牢》裡可移動水晶對遊戲的運營方法產生了很大影響。當玩家找到通往下一關的大門,點選開啟時,核心水晶就會開始緩慢移動。在水晶移動的過程中,地圖上的怪物巢會持續不斷刷怪,直到水晶抵達目標點。

理論上來說,玩家只要在水晶路線上鋪好防禦就能安穩通關,然而在實際操作時,則很有可能變成這樣:你完全不知道通往下一關的大門在哪,摸索著開了幾扇門後,刷出的怪物潮讓你無法抵擋。你放幾個炮臺勉強撐了過去,隨後在放置炮臺的相反路線上找到了大門,此時你的資源已經所剩無幾,此前建設的炮臺也無法拆除或回收,只能乾瞪眼看著水晶被摧毀。

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水晶的可移動性讓玩家既要考慮到路線規劃,也要考慮到資源的合理分佈。如果決策失誤,你雖然可以控制小隊成員跟著水晶當個移動堡壘,但考慮到怪物重新整理的頻率和逐漸上升的強度,移動堡壘很快就會變成人肉沙包。

而應對這種情況的解決辦法,除了做決策時慎之又慎外,就是在運營時留有餘裕,確保手裡時刻有牌可打。

但話說回來,如果真的彈盡糧絕了呢?——那就去開下一扇門吧。

更豐滿的遊戲內容

相比多半年前的那次試玩,今年的《無盡地牢》的骨架大體沒變,可血肉豐滿了不少。

本次試玩共有八名角色,比上次豐富了許多。酒吧的羊頭侍者能夠讓敵人自相殘殺、有點呆的蜜蜂檔案管理員可以變成火球滿圖亂轉、把自己包裹嚴實的薩滿能給隊友上保護機制。要想在地牢中走得更遠,合理的陣容搭配也是玩家需要考慮的一環。

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而在關卡方面,本次試玩開放了四個區域,每塊區域都有形態各異的怪物,應對方法也不盡相同。

蟲族弱火抗輻射,速度較快,數量多;機器人弱電抗光,有條不紊,攻擊精準且致命;肉泥狀敵人攻擊力奇高,對電能武器抗性高,吃不住輻射傷害。

而為了對抗這些不同屬性的敵人,玩家的選角,武器甚至炮臺架設都有講究。英雄烈焰的技能為放置炸藥,在對抗成群結隊且弱火的蟲族時非常好用。除此之外,因為蟲族速度較但身板較脆,架設炮臺時也最好選用減速。

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多樣的英雄搭配和形態各異的怪物讓《無盡地牢》的趣味性和策略性又上了一個臺階,這也意味著玩家在遊戲中需要考慮的事情不僅只有動態化的排兵佈陣和開門與否,在戰前準備上就要考慮周全。

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在多人遊戲方面,《無盡地牢》最多支援三人聯機,相比單人模式的如履薄冰,聯機模式的遊戲體驗則要輕鬆許多。遊戲中的AI只是個跟在玩家後面跑的工具人,而玩家之間的配合可以最大化角色特性,合理規劃每個人負責的區域,對緊急情況也能應對自如。

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如果你對自己和朋友的戰鬥力有自信的話,你甚至可以和一兩好友嘗試莽夫式通關。事實上,除了牽一髮而動全身的策略考驗,《無盡地牢》的射擊手感同樣也是上乘的。

順帶說一嘴,在聯機模式下,三個人的資源依然是通用的,這也意味著即使遊戲輕鬆了許多,資源管理還是要操心的一件事。

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總結

如果說《無盡地牢》上次的試玩是概念介紹,那麼此次的試玩就是成品展示。AMPLITUDE在秉持自己製作理念的同時極大地豐富了遊戲的可玩度和重玩度,讓它真正變成了一款有血有肉的遊戲作品。

《無盡地牢》的難度不低,你可能會在初期的摸索中頻繁死去,但也會在死亡中增長經驗,提高強度。當你擊退一波波如潮水湧來的怪物,成功捍衛水晶的時候,勝利的滿足感會將此前積下的陰霾一掃而空。

作為一款塔防遊戲,它真的很特別。

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