二次元遊戲井噴的八月,被逼成了一場大逃殺

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過不了幾天,《閃耀!優俊少女》就要正式上線了,這對於已經在八月殺成一片血海的眾多二次元遊戲來說並不是個好訊息。

在此之前,宣佈在8月正式上線的二次元遊戲已經達到了十餘款,其中已經包括已經在海外大顯身手並且口碑不俗的《蔚藍檔案》,以“紙片人FPS”聞名還有騰訊大廠加持的《卡拉彼丘》,如今再加上曾在國外應用商店屠榜的《閃耀!優俊少女》,恐怕二遊又將掀起一陣血雨腥風。

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廠商們只選擇在暑期上線新遊戲其實並不讓人意外,畢竟二遊的主要受眾就是以學生群體為主的年輕人,但當十幾款遊戲同時選擇八月上市,甚至出現三款二遊在8月10日同一天上線的情況,事情就顯得不對勁了。

並且從宣發策略上來說,一般二線遊戲為了避免在上線後成為大IP的陪跑,往往會主動避開那些重量級IP的檔期,比如之前《重返未來:1999》《白夜極光》和《第七史詩》這一批二遊都選擇在六月前後發售,就是想避免自家遊戲被四月底上線的《崩壞:星穹鐵道》這個巨無霸所影響。

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然而在這個八月,《蔚藍檔案》和《閃耀!優俊少女》兩個重量級IP和眾多二遊新品接連下餃子,這種二遊井噴的現象放在幾年前或許意味著市場的欣欣向榮。

可惜,風向已經變了。

困局

如今的二遊市場早已成為一片擁擠的紅海,同一個月上線這麼多遊戲,意味著等待它們的很可能是一場你死我活的激烈搏殺。

隨著版號的解凍和發放,廠商們手中積壓了幾年的遊戲終於熬到了可以上市的階段,成本上的壓力讓他們不得不放手一搏,這些遊戲或許還是幸運的,因為並非每個二遊廠商都能堅持到這一天。

今年五月,一款名為《逆境重組》的遊戲拿到了期待已久的版號,但它的製作組已經解散一年多了。大多數成員早已因為資金鍊斷裂各奔東西,留下來的人即便有了版號也沒能力重啟這個專案,用官方的話說就是“只能寄希望於未來其他專案實現盈利後,資本能施捨我一個機會去重啟它。”

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如今國內的二次元市場雖然看起來很賺錢,並且玩家討論度很高,但對於那些中小型廠商來說,這些熱鬧都是米哈遊、鷹角這種頭部大佬的,自己眼中只有無盡的內卷。

美術上的軍備競賽是二遊領域內卷最直觀的體現,單就角色立繪而言,就從早期最簡單人物形象開始,慢慢堆疊上了各種配飾、特效、背景,如今Live2D也漸漸成了二遊的標配,而遊戲開發的美術成本也隨著廠商們的內卷水漲船高,早已達到了千萬級水平。

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成本上的壓力導致廠商們對遊戲的斷舍離非常果斷,測試資料不達標就會及時斷尾止損。就在上個月,《時序殘響24/36》就還沒走到公測階段就宣佈關停,更早之前的《霓虹序列》雖然已經以EA狀態在Steam上市,並且在玩家中贏得了不錯的口碑,但仍然逃不過整個專案組被全員裁撤的命運,有媒體認為這也是銷售資料不佳,無法收回成本所導致的。

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如今二次元市場的一片紅海中,像前幾年米哈遊、鷹角那樣打造一個爆款直接躋身頭部二次元廠商的業界神話越來越不可能復現,廠商們開始不約而同地在二遊領域進行收縮。從去年開始,莉莉絲、米哈遊就接連有專案被砍,庫洛、疊紙等廠商也都傳出了裁員的訊息,這些舉動無一不說明廠商們對二遊的前景開始發生轉變。

在國內廠商們相互內卷的同時,廠商們也面臨著日韓方向的壓力,隨著《蔚藍檔案》和《閃耀!優俊少女》先後引進和上市,國內廠商也將不得不面與這些經過了全球市場檢驗,且有著大量粉絲基礎的大IP展開競爭。

雖然二次元網友們經常嘲笑自己“人傻錢多”,但對於廠商而言,二次元的錢並不那麼好賺。

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什麼是好內容?

與MOBA、自走棋、吃雞這些曾經站在風口上的遊戲品類相比,二次元這個品類最特殊的一點在於它的賣點不是玩法而是內容,這個財富密碼最大的問題在於它難以復刻。

請各位回憶一下前些年吃雞或者自走棋火的時候是什麼場面,往往先是某種新玩法在國外破圈,然後國內各家廠商投入大量資源圍繞這個核心玩法火速推出一個自家版本的遊戲,隨之而來的也是一場如火如荼的內卷,有的卷畫質,有的卷福利,有的標榜自家有著某某大IP的正版授權,幾輪搏殺之後最終留下的勝利者將吞下這一品類的大部分市場。

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在這個過程中,笑到最後的總是那些家底厚的一線大廠,他們有更多的資源砸在技術、美術和宣發上,以一種近乎力大磚飛的方式在市場中與對手競爭。

出於這種慣性,在二遊成為一個新風口時,一些廠商開始在美術上砸錢,希望能用更加亮眼的視覺表現來抓住玩家的心,但結果總是不盡人意,它們並沒有對標的競品那樣成功,而最終抬高了製作成本這個結果成為了後來者難以逾越的藩籬。

即便現在業界常說二遊想成功要有高質量的內容,但內容這個詞實在太過寬泛和抽象了,劇情、人設、美術、玩法都可以裝進這個概念裡,它們究竟孰輕孰重;廠商又該用什麼標準來衡量這些內容的優劣呢?

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從已有的成功案例來說,人設和美術會影響遊戲給玩家的第一觀感,而劇情走向則更多影響玩家社群討論的話題與熱度,都是比較重要的部分,和這些要素相比二遊玩家對玩法上的要求則要更加寬容一些。然而要說如何判斷這些內容的好壞,就是個難以定論的問題了。

廠商一般不會按照玩家評價遊戲的標準去評判內容的好壞,畢竟他們的目的是讓玩家心甘情願地開啟錢包,而用米哈遊的話來說,這個標準就是能否塑造出讓玩家喜愛的角色。

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這句話雖然乍一看很像是在唱高調,但從二遊以抽卡為核心的付費模式來說,這個結論又是如此合理——在大部分玩家眼裡,是否要為角色氪金不僅取決於角色本身強度,更在於他對這個角色的感情。

從這個角度來看,二遊的營利模式更接近於一種以遊戲角色為核心的粉絲經濟。

既然玩家的付費意願與遊戲對角色的塑造直接相關,那麼建立玩家與角色之間的情感聯絡就順理成章地成了二遊賴以生存的根本。FGO在國內能有一個如此炸裂的開局,很大程度上就是吃了型月在Fate這個IP上耕耘了十餘年的紅利。早在FGO遊戲上線之前,它就以動漫、小說和Galgame等多種形式塑造了許多廣受粉絲喜愛的角色,擁有一大批高付費意願的潛在受眾,因此雖然FGO前幾章的劇情在玩家眼中也有些差強人意,但玩家們仍然願意為它買單。

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從FGO這個案例中,我們也能看到玩家所消費的內容並不止侷限於遊戲本身,與IP相關的動漫、小說乃至於各種形式的玩家二創同樣也能激發玩家對角色的喜愛,因此二次元廠商往往在推出新故事、新角色等遊戲本身的內容之外,也積極下場推出各種動畫、漫畫,比如《崩壞3》早期的官方漫畫就有著補足劇情、拉動角色人氣的作用,雖然這些企劃本身未必能直接帶來多少收入,但只要能調動玩家對角色的感情,最終也能帶動遊戲卡池的流水。

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甚至這些內容產出可以不來自廠商自己,二次元社群中興盛的同人創作可以讓二創作者在社群中實現內容的自產自銷,這不僅能強化玩家們的認同感,像“兩麵包夾芝士”這樣的出圈熱梗還帶動了《明日方舟》週年慶的熱度和流水,因此許多二遊廠商願意花錢給玩家中的高質量作者提供創作激勵來維持一個活躍的創作氛圍,與玩家一起塑造遊戲IP。

總而言之,二遊需要運營的是與IP相關的整個內容生態,遊戲本身的素質固然重要,但最終要達到的目標是要籠絡一群志趣相投的受眾,用符合他們口味的內容塑造對於IP的認同感,進而打動他們的錢包,並在玩家社群中形成相對穩定的自來水,而那些遊戲以外的工作,例如遊戲社群的互動和運營,正是經常被傳統遊戲廠商所忽視的。

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這也是為什麼鷹角和庫洛都積極跟進米哈遊的米遊社,打造自家的玩家社群,並且這些二遊廠商總是積極下場與玩家互動。因為一個活躍且有創造力的社群不僅能帶來流量並減少玩家流失,並且對於打造自家品牌和粉絲群體的形成和維護都十分重要。

當然,隨著前幾年入局二次元的廠商不斷增多,除了這種以核心二次元受眾為基本盤的傳統路徑之外,《第七史詩》這樣重新引入PVP、養成系統複雜的強數值二遊,同樣在上線國服後取得了不錯的成績,而這類賣數值的玩法設計之前經常被視為被二次元玩家所反感的雷點。

或許《第七史詩》在國內只是一個特例,又或許在經歷了激烈的內卷之後,玩家的口味有所變化,這個品類在二次元市場上獲得了更大的生存空間,如今《第七史詩》上線時間不長,現在下判斷還為時尚早。但對於廠商而言,《第七史詩》的確帶來了一個積極的訊號,畢竟數值養成和PVP系統對於國內廠商而言是個傳統舒適區,沒有理由不去探索一下這背後的潛在市場。

在當前經濟下行的大背景下,二遊產業同樣面臨增長乏力、玩家付費意願和能力有所下降的局面,在同一片紅海里內卷明顯並非最優解,這個月各家廠商對於暑期檔的激烈爭奪背後也透著些許無奈。如今,跟著先行者的腳步亦步亦趨已經很難立足,各家二遊廠商可能還是需要潛下心來打磨內容,作出足夠具有差異化的產品才能在市場上贏得一席之地。

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