《賽博朋克2077》總監:從RED過渡到虛幻5不會從零開始

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《賽博朋克2077》標誌著CD Projekt的REDengine的終結,事實上,自2011年的《巫師2》以來,該公司就一直使用該引擎開發遊戲。2022年,CD Projekt宣佈他們的下一款《巫師》遊戲以及未來的其他遊戲(包括代號為Orion的《賽博朋克》續作)將使用虛幻5引擎開發。

《賽博朋克2077》總監:從RED過渡到虛幻5不會從零開始

近日《賽博朋克2077》總監Gabe Amatangelo接受了外媒PC Gamer的採訪,被問到他們向虛幻5的過渡,特別是考慮到工作室繼續在《賽博朋克2077》中新增尖端技術(比如,本作是首個採用DLSS 3.5技術的遊戲)。所有這些工作都將隨著《賽博朋克2077》而消失嗎?

Gabe Amatangelo說:“這不是從零開始。很多時候,當你建立這些東西時,比如光追重建,你可以將許多方法應用到新引擎中,學習和建立體系結構的策略。當你看到虛幻引擎做得很好的東西和RED引擎做得很好的東西時,它們有一些相似之處,也有一些差距,但聰明的工程師們會說,‘我們知道你們這些瘋狂的創意人員未來想要做的所有東西,這裡沒有太多的差異。讓我們戰略性地轉向虛幻引擎5。”

PC Gamer記者向Amatangelo提問,他是否能指出開發團隊在使用RED引擎時會遇到、但在使用虛幻引擎時會更容易解決的任何具體挑戰。他不想透露《賽博朋克》續作中的任何秘密,但是他說,從高層次上來說,帶著他們在開發《2077》時學到的東西來開發虛幻遊戲是一件“令人耳目一新”的事情,而不必為下一款遊戲開始“重建”他們自己的引擎。

“同樣,RED引擎也有一些比虛幻引擎做得更好的地方,我們正在與Epic合作,基本上也是將這些東西引入到該引擎中。所以這是雙向的......這是關於規模經濟:很明顯,您可以在這兩個引擎中完成所有這些令人驚歎的事情。這背後有很多細微的差別,但歸根結底是如何處理事情才能做得更多。不一定要做得更好--可能一樣好,但要做得更多。有時這就是規模的問題。”

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