《為了吾王2》評測7.9分:初代的全面升級

發佈日期

五個大型劇本,四位依次行動的角色,一張大地圖和一段段數不盡的探索——《為了吾王2》這種結合了桌遊和肉鴿模式的電子遊戲,非常適合在一個無事的假日開啟,如若能叫上三兩好友(如果有的話),選擇一個劇本章節最後一口氣玩到通關,那簡直是在合適不過了。

遊民星空

而大戰之後,當你躺在床上放空大腦時,更多的想法也會隨著暫時的休息間歇奔湧而來:《為了吾王2》是一款佳作,是對前作的一次全面擴充套件,讓人慾罷不能;而同時,它也存在著一些浮於表面的問題,在上頭與爽快的同時,也無法避免地帶來了些許的坐牢與疲憊之感。

全面升級

在畫質全面升級之後,《為了吾王2》呈現出了一種令人著迷的探索感,各式各樣跑團桌遊的經典元素分佈其中。

在一個個由六邊形地格構成的大世界當中,在晨昏晝夜的時間與陰晴圓缺的氣候交錯中,你總會遭遇那些或明或暗的怪物種群、遇見數不清的事件與奇遇,或是在補給將近時柳暗花明,發現迷霧中的城鎮、神廟或是地下城等等等等。

遊民星空

遊民星空
地下城模式既是集中刷經驗爆裝備的場所,又可以瞬間聚攏起你遠在天邊探索的幾位隊友,非常好用~

相比前代,本作地圖尺寸的龐大和內容之豐富似乎有些令人驚訝,平原丘陵毒沼等多樣化的地貌均分佈其中,某些劇本中主線目標間的距離足以跨越數個螢幕。而每當你在地圖上發起一場遭遇戰時,也總需要權衡利弊,你需要關注周圍數格之內的敵我分佈,從而決定戰術是奇襲抓單亦或是一網打盡,是獨自作戰或是悄悄潛行。

遊戲的戰鬥場景聚焦於一個4x4的格子之中,雙方各站半場、一方最多八人戰力。你的戰鬥小隊則從前代的三人變成了四人,當然也可以透過召喚、僱傭、追隨等搖人方式給予對方以正義的群毆。

遊民星空
在第三章中,你在駕駛船隻時會遭遇水上的戰鬥,此時交戰需要小心你的大範圍屬性AOE——它也會減少載具的耐久哦

相比前代完全隨機的目標選擇,本作對站位提供了更多的要求。提供了一種“防護”機制——當你的後排角色站在持盾角色正後方時,不會被敵方選中;但這並不意味著絕對意義上的安全,比如面對強大的AOE技能,還是讓前排單走一側然後開啟嘲諷更划算一些。

這一路上的怪物,總會隨著時間的推移而強大,所以也會對玩家的角色養成提出了較高的要求——這種角色養成的複雜程度並不體現在在perk加點上,除開開局選擇的職業與特性之外,每提升一級帶來的只有基礎數值的提升,相比之下,各式各樣的“武器”與增加七維的裝備,才是你旅途戰鬥的核心。

遊民星空
這代的菸鬥功能有點……蛋疼

《為了吾王2》具有強烈的裝備驅動性,角色所能釋放的主動技能幾乎完全取決於裝備上的自帶技能。一把適合角色定位的高質量武器會帶來質的提升,當你在前期拿到一個能釋放AOE的火焰弓時,那大範圍的灼燒意味著你可以少走不少彎路;如果你拿到了一本帶有“召喚”技能的黑暗法典——那麼恭喜,你已經基本畢業了。

遊民星空
無腦,且無敵,誰用誰知道

與戰鬥緊密關聯的,便是遊戲的骰子判定方式。骰子的判定方式與一代基本一致,這裡為了照顧新玩家我們會照常予以詳細說明:比如一次AOE的火箭需要判定至少三次,只有全部成功才會達成最高傷害並觸發“灼燒”效果;一次威力巨大的“冰霜震擊”則需要連續五次判定成功才可以。作為一款具有跑團元素的遊戲,扔骰子一般的判定方式貫穿了遊戲始終,無論是攻擊的具體效果、每回合在地圖上的可移動點數還是特定的遭遇事件,都需要根據角色“七維”中的某一項進行多次判定。

遊民星空

當然,相信各位在遊玩時也不可避免地會遇到“90%機率瘋狂失敗”的冥場景。在這方面,遊戲提供了一種名為“專注點數”的主動保底機制,它能讓指定數量的骰子百分之百判定成功,其回覆方式也相對簡單且多元,透過藥草/休息/神像等方式休息即可。

於我而言,“專注點”的機制是提高遊戲體驗相當重要的一環,它的作用不僅侷限於戰鬥的判定。在大地圖上,它能讓你多走出那關鍵的一步,不必白等一輪;事件的判定之上,足夠直接能讓你拿到裝滿珍寶的寶箱。它可以節省掉相當多無意義的SL環節,也會因為最關鍵節點的那一段完美判定,進而迸發出令人難以忘懷的成就感。

苦盡甘來

在本作中,難度被劃分為“學徒”“熟手”“大師”三個等級。

與初代類似,不同難度之間的差距除開有約10%的怪物血量修正之外,更多還是體現在運營層面:包括可復活次數的容錯、帶有時間限制的“混沌”速度以及市場的通貨膨脹速度等。不過,即使在最低難度之下,對於新手來說都可能都要經歷一段不算太短的適應時間。

遊民星空

儘管目前遊戲自成了一套十分豐富的體系,且製作組已經將幾乎一切內容機制匯聚在了“遊戲百科”介面。但在實際過程中,遊戲的前期引導僅限於任務指示,其他方面的教學幾乎為零,其他方面也需要玩家靜下心來去一點點探索,一點點摸清遊戲機制。在摸索的過程中,那個設計不甚合理UI圖示可能會成為摸索的阻力——本作的UI圖示相對較小,且部分特殊詞條無法透過懸停滑鼠的方式檢視,需要檢視百科才能瞭解,這樣較為“老式”的遊戲引導在如今自然是不太符合大部分玩家的遊戲習慣的。

最關鍵的是,當這樣慢慢探索的行為遇見當前有些陡峭的難度曲線時,就會讓玩家有些“坐牢”了。遊戲目前的數值較為欠缺調教,除開為玩家“津津樂道”的1級47血自帶AOE不吃debuff的史萊姆之外,2級高血高防的冰霜元素、5級堪比8級強度的地下城也足以讓不少玩家傻眼,並留下一段“難忘”的回憶。

遊民星空我最開始做任務時遇到的綠果凍是兩隻……但也有夠被爆錘的了

“欠缺引導”和“難度曲線”的集中體現,便是第一章主線的某個階段,在該階段下,每經過固定回合就會強制進入和“女王衛隊”的戰鬥,他們的數值頗為強橫且獎勵稀薄,常常會讓玩家在前期被錘的滿頭包,進而引發一定的焦躁感。

儘管在熟悉之後你會發現,本作的數值裡“崩壞”二字還相差很遠;儘管很多難題都有著不止一種處理方式,比如初期升個級、搖個僱傭兵幾乎就能輕鬆處理各種難題,比如被衛隊追殺的問題其實趕快做主線就能解決——但正因為這種不熟悉,玩家無所適從。平心而論,在“引導”和“難度”方面的討論其實有些見仁見智,比如我個人就更加傾向不那麼平衡的數值與更高難度的挑戰,但就更廣泛的玩家群體來說,一種平緩、友好的遊戲方式還是相當必要的。

遊民星空

而在前期體驗不順利,並且遭遇遊戲剛發售時普遍存在的最佳化問題和bug問題時,玩家的情緒就會陷入激動,進而給出“垃圾遊戲”的評價——考慮到遊戲的上線期和如今普遍的網際網路環境,這樣的評價的確是在情理之中,但於我而言,這些還無法真正概括一個遊戲的品質。

事實上,我在遊玩時也遭遇了類似的困擾,比如每一場戰鬥中,進入與退出都需要相當的載入時間;比如那些不多但影響明顯的bug,在我推進主線時甚至直接出現了戰鬥後無法移動且讀檔也無濟於事的“壞檔”現象——所幸,在遭遇問題不到半個小時之後,製作組的一次更新修復了它,讓遊戲得以繼續。

事實證明,上面大多的內容都並非基於底層設計的硬傷,當下的大多問題似乎都可以根據後續的更新去解決。而在遊戲發售的3天內,製作組已經連續更新了6個熱修補丁,在響應玩家這方面還是頗為積極的。考慮到《為了吾王》的初代發售期間也出現類似問題而如今已是特別好評的先例,至少在現在,我們還可以對遊戲製作組保有相當充分的信心。

而渡過前期的坐牢、習慣了一些內容之後,你在遊戲後半段會有一個顯著提升的體驗——無論是遊戲本身質量還是內容上都是如此。無論是裝備成型之後的爽快薄紗,還是一段段劇本中的多重走向,都足以讓你一次又一次進入遊戲當中,並留下一段段難忘的回憶。

遊民星空

此外,《為了吾王2》提供了豐富的多周目解鎖內容。當你一路磕磕絆絆完成一段劇本之後,開始感到疲憊之後,那些可以解鎖的新內容總能支撐著你再來一局,隨後進入一段完全不同的世界。從解鎖不同的職業、初始物品、人物特性……遊戲的總體耐玩性,在我看來是還是要明顯高於前作的。

遊民星空

結語

儘管多人聯機可能是最適合這款遊戲的方式,不過就《為了吾王2》這款遊戲本身的素質而言,單人的體驗已經足夠令人上頭。在渡過前期的困擾後,遊戲本身的質量與體量足以支撐著你通關一段又一段的劇本,並在其中花費數十小時乃至更多的時間。

遊民星空

更多相關資訊請關注:為了吾王2專區

最新攻略