大逃殺的熱潮消退後,為什麼是這款遊戲留了下來?

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螢幕前的你,大概有多久沒有開啟電腦來一把“吃雞”了?QQ群裡的好兄弟、Steam好友列表裡的“吃雞”狂魔,是不是也很久沒有私聊找你3=1了?

老實說,一路順著“吃雞”遊戲熱潮玩下來的我,以一個資深FPS玩家的角度來發言,除了偶爾和固定隊打打π——《Apex英雄》,我其實也很久沒有進入其他“吃雞”遊戲的世界了。

大逃殺的熱潮消退後,為什麼是這款遊戲留了下來?

畫素雞,吃了帶勁!

“吃雞”玩法(Battle Royal,後簡稱BR)的春風自《H1Z1》颳起,再被《絕地求生》(PUBG)擺上檯面,然後被《要塞英雄》(Fortnite)發揚光大。行情火熱之時,每時每刻都有無數遊戲廠商開工立項,或是走馬上任自家的BR遊戲企劃,或是火速開工,複製貼上一個成品上線撈錢。

那個時代,也是FPS遊戲最瘋狂的時代。魔法、古武、科幻、漫畫風等等各式風格的BR遊戲,爭先恐後地衝入大眾視野。而玩家們也像是航行了數個月,剛剛登陸南美洲的西班牙“征服者”一般,啥都想試,啥都想玩,毫不忌口。

不過,遊戲終究是商品,既要遵循也擺脫不了的是市場規律。在野蠻發展的初期,自然行情亂象無數。但在時光的沉澱之下,終究是優秀的存活,劣質的消亡。BR遊戲也是如此。

BR模式的始祖《H1Z1》勉強維持著數千人的日活;大廠育碧的雄心壯志——《超獵都市》(Hyper Scape)發售即巔峰;EA的“烈焰風暴”與《戰地5》(Battlefield Ⅴ)一起萎靡不振,不知現在還有多少人依舊記得。

經歷了風風雨雨後,屹立於行業翹首的,或者說仍舊堅挺的,還是那幾個熟面孔——《要塞英雄》《絕地求生》《決勝時刻:戰區》和《Apex英雄》。

BR模式的熱潮終究還是漸漸褪去,存活下來的也不再固守“吃雞”。

大逃殺的熱潮消退後,為什麼是這款遊戲留了下來?

BR四天王圖

四天王裡的老大是《要塞英雄》。

靠著永無止境的聯動和基本盤紮實的“美國小學生”群體,《要塞英雄》仍舊是BR領域的龍頭。但哪怕是日活依舊百萬的“小學生之夜”,也在第二賽季短暫的移除了引以為傲的“沙盒建造”玩法,試圖去專注於FPS遊戲的核心體驗。

某種意義上也是在“最佳化”玩家群體,選擇向現實妥協。

大逃殺的熱潮消退後,為什麼是這款遊戲留了下來?

《要塞英雄》永久移除了建築模式?

剩下的三位天王難分伯仲,基本都紮根於六位數日活區間。

“決勝時刻”系列的幕後人把目光投向“Looter & Shooter”,將《逃離塔科夫》的玩法融入“吃雞”體驗,於是便有了廣受好評的DMZ。

大逃殺的熱潮消退後,為什麼是這款遊戲留了下來?

《絕地求生》固守老派道路,除了季票和時裝,玩法上沒能做出大的革新。雖然吃到了BR熱潮的紅利,但糟糕的最佳化和不夠精緻的設計還是沒能留住足夠多的玩家。

它也是四天王中玩家日活最低的,勉強湊夠15萬餘人。

大逃殺的熱潮消退後,為什麼是這款遊戲留了下來?

而最後要說的“派”,則處於一個非常奇妙的地位。論日活,《Apex英雄》是三者中最高的。論遊戲體驗,個人評為最優。坦白而言,我對這款遊戲確實是有偏愛的。

其實無論是比起死了的還是活著的BR型別遊戲,《Apex英雄》都更像是FPS遊戲的老字號們——比如說《雷神之錘》(Quake),還有《光環》(Halo)。它們有著一個共同的古老名字——鬥技場FPS(Arena FPS)。放在《Apex英雄》身上,或許得叫鬥技場“吃雞”模式(Arena Battle Royal FPS)。

而這鬥技場FPS遊戲尤重槍法與身法。

大逃殺的熱潮消退後,為什麼是這款遊戲留了下來?

如果你有幸體驗過《Apex英雄》的機動力,或者說你也曾是一名鐵馭,那你應該能夠理解那種風馳電掣的魅力。玩家可以在房簷棚舍上對槍,在鐵牆崖壁上對槍,在高空繩纜上對槍,或者是在街道疾馳中,上躥下跳地對槍。

準確來說,《Apex英雄》的遊戲體驗是爽快與腎上腺素激升的複合體。滑鏟、蹬牆,以及各式跑酷的機動設計與極其立體的地圖模組相輔相成,讓英雄們激情互射的戰場不再拘泥於2D平面,而是更立體化跟多變的3D空間。

當然,育碧曾在《超獵都市》中許諾過類似的遊戲體驗,而那款作品的結局相信不少老玩家也都知曉——《超獵都市》已於2022年4月28日正式停服,上線時間不超過8個月。

這種層次感與爽快感齊聚的FPS遊戲鮮有競品,Respawn獨此一家。

大逃殺的熱潮消退後,為什麼是這款遊戲留了下來?

應該沒有人會討厭這個人畜無害的“稽器人”吧

與高機動完美合拍的還有《Apex英雄》優秀的槍械手感。比起隔壁久經磨礪的“決勝時刻”系列,脫胎自“泰坦隕落”系列的“派”更飄逸更靈活。快節奏的移動,然後是快節奏的戰鬥,任何一個老FPS玩家很難拒絕這樣的遊戲體驗。

值得一提的,還有多系統的完美耦合。

炫酷的魔法與科技技能系統的植入,以及緊湊的3人小隊設計,讓快節奏的遊戲氛圍一快到底。“吃雞”模式的體驗本就著重變化,而《Apex英雄》的變化體驗就像是焊死車門和油門的泥頭車,隆隆向前。

玩過一次之後,你就很難忘記。

大逃殺的熱潮消退後,為什麼是這款遊戲留了下來?

毫無疑問,著重對槍體驗和身法體驗就是Respawn成功的基本盤。

這也是《Apex英雄》在BR熱潮轟然落幕、BR廠商紛紛變革的時代中,維持穩定的玩家群體,持續發光發熱的根本原因。本質上。“派”披的是BR玩法的皮,核心卻是最標準、最老派的競技FPS遊戲體驗。

而即使有著穩固的玩法核心,Respawn也同樣標新立異。

《Apex英雄》是第一個提出“玩家復活”的BR類遊戲。Respawn注意到了早期BR模式最關鍵的缺陷——死亡玩家的遊戲體驗。於是,一起打“派”的隊友便可以拾取下場玩家的身份牌,藉助固定復活點位的幫助將觀眾席上的夥伴重返戰場。

這套設計可以說拯救了無數玩家的開黑之夜。而在此之後的BR遊戲,也都把這套復活設計借鑑至自己的玩法迴圈中,足以見其之優秀。

大逃殺的熱潮消退後,為什麼是這款遊戲留了下來?

而除去這條BR界的“基礎法則”,《Apex英雄》也一直在持續地最佳化玩家體驗,為遊戲內容增磚添瓦。

比如說,每三個月一個新賽季與每個賽季都會引入的新英雄;又比如,2022年登場的混合模式——尤其是大受好評的“子彈時間模式”(Gun Run);更不用說今年3月Resapwn剛放出的全新核彈——職業系統的重做。

玩家的遊戲體驗其實早就已經不再侷限於“吃雞”和“跑圈”,戰術機動、跑圖和對槍、隊伍職業與技能的搭配等等全新元素,早已悄然改變了“派”玩家們的遊戲體驗。

《Apex英雄》其實一直走在平衡與變革的最前沿。

大逃殺的熱潮消退後,為什麼是這款遊戲留了下來?

準確來說,在BR玩法浪潮逐步謝幕的今天,BR遊戲的前路其實相當的明確——玩家膩味的只是“吃雞”玩法,而不是遊戲。對遊戲核心體驗潛移默化的變革,會是BR遊戲運營商們唯一的前路。

而說到遊戲玩法的革新,誰又能說搞出了“泰坦隕落”系列的Respawn不行呢?

大逃殺的熱潮消退後,為什麼是這款遊戲留了下來?

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