《太吾繪卷》評測8.0分 論打好基礎的重要性

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  《太吾繪卷》是一款仙俠題材的獨立遊戲。它像是《王國風雲》和《太閣立志傳》的結合體,用包羅永珍的高自由度開放世界,構建出了一個內容豐富,可玩性極高的別樣江湖。

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  遊戲講述了一個關於輪迴的故事。玩家扮演的不是一個固定的角色,而是名為“太吾傳人”的傳承者。玩家需要經過一代代人的努力,在無盡的輪迴中找到失蹤的親人,揭開隱藏在中華神州中的黑暗秘密。

江湖之遠

  《太吾繪卷》的文字和設定非常考究,你可以非常明顯地感覺到製作者查閱了不少相關的典籍,將每個文字說明都做到了有據可考。整個江湖都靠著出色的文字說明顯得非常古風古色。讓我在遊玩時,有種看金庸武俠小說的感覺。

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  設定方面,整個江湖龐大而精細。除了十五種截然不同門派包含的上千種功法外,你還可以像《太閣立志傳》一樣在任何NPC上學習到各種雜學技藝。雖然聽起來非常豐富,但遺憾的是,似乎是因為目前尚處於EA階段,遊戲內涉及到這些元素的玩法都只有一種,無論你是學琴還是當木匠,你學習的手段只有讀書和研究突破。和別人較量/討論這些技法時,也只能根據自己讀書的多少來進行辯論。高度重複的玩法無法體現出雜學種類的多樣性,反而導致這份內容變的相當單調。

  遊戲內建了一個類似昆特牌的“促織”系統(鬥蛐蛐)。玩家需要在夏秋季節的野外尋找蛐蛐奇遇,然後經過一系列小遊戲來捕捉它。透過鬥蛐蛐,你可以隨時隨地提升人物的好感值,跟任何人做朋友。這使得鬥蛐蛐成為了遊戲中最為重要的附加系統。

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  就目前遊戲完成度而言,“促織”應該是其中是最完善的一部分系統了。蛐蛐的品種玩法極多,且每一種蟲子都有精細的建模和詩文說明,將其稱之為可以玩的《促織經》也不足為過。

  上到絕世武學,下到衣食住行和捉蛐蛐,大量的設定精細卻不枯燥,它沒有給人一種掉書袋的感覺,反倒是用生動的描繪和玩法構建出了一個豐富的江湖。

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  在這個江湖裡,製作者加入了類似《王國風雲》的角色關係系統。玩家可以在角色的詳情介面檢視到他的社交屬性,比如誰是誰師哥+戀人,誰是誰仇人+表妹。

  你可以透過這個關係系統,揭示江湖之下隱藏著的秘密:有的首席大弟子和掌門勢不兩立,還有其他邪派的領袖和正派掌門夫人是莫逆之交。關係系統帶來的是相當複雜的裙帶反應。你走在路上砍了某個門派的大弟子,會有很大機率被其掌門帶著人上門討要說法。有些善於發散思維的玩家,將自己從小的青梅竹馬獻給大派的掌門,然後等她變成掌門夫人後再接回,從而學習各種上乘功法。

  

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  如果你善於腦補的話,這些東西分分鐘能演出像《天龍八部》裡各個主角身世一樣的狗血劇情。關係系統讓這個江湖變得生動而真實,也將遊戲的趣味性和可玩性上升到了新的臺階。

角色成長系統

  和多數小說和遊戲裡的劇情一樣,玩家出村後的第一步就是尋覓一個合適的門派拜山頭。找到行事風格對胃口的門派,說明自己是太吾傳人之後,掌門就會傳授給你一套入門教材,讓你好生練習,為將來稱霸武林打基礎。

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  而這個打基礎的過程,由於其死板的提升限制,顯得有些枯燥。玩家除了入門時能夠獲得一套初級教材,其他的武功則需要透過獲得門派師兄弟們的支援才能解鎖。除此之外,不管你之前的功法再熟練也沒有辦法再進一步。

  支援是一種門派特有的關係屬性,他超脫於好感度之外,只是單純得用來設定玩家學習高階武學的門檻。獲得角色的支援有多種條件:給錢、solo、比拼才藝等多種表現形式。複雜又死板的支援度提升限制,讓想學習高階武學的我,把練功之外的全部時光,都被浪費在了搞(當)人(舔)際(狗)關係上。

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這麼看的話,嶽不群當武林盟主也情有可原

  除此之外,角色所有動作基本上都需要消耗時間資源(類似於體力條),每月30天,消耗完後自動進入下一月。每四個月會經歷一次時節的變化,屆時全部地圖會變成當前時節的氣候樣貌。

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  時間資源有著嚴格的限制,使我在遊玩的過程中時常會產生“光陰苦短”的感嘆。一方面,角色每次在大地圖中移動要耗費非常多的時間。另外,動輒數十天的功法修煉和突破也讓正常的角色成長變成了一件消費巨大的事情。

  這是製作者為了調整遊戲整體節奏的一個重要手段,它導致玩家需要非常仔細的思考和規劃下一步行動的動向。但因為這個思考的使用頻率和代價過高,使角色的一舉一動都掣肘於反覆的寒來暑往,經常會出現自己啥事兒還沒幹,一年就過去了的情況。加上每次切換季節時會造成較長時間的卡頓和讀條,使這個轉換的過程顯得有些生硬。

  練好了武藝自然要找人施展一番。由於目前測試階段還較為早期,我們能看見的戰鬥場景,只有兩個精細版的火柴人在互相solo。這個solo的過程有著相當多需要重視的元素。比如功法之間的相生相剋,兵器長短導致的攻擊距離限制,招式的變化和武學技能的釋放實際等等。

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  很多情況下的戰鬥你都需要根據敵人的硬體條件進行調整,高難度對戰時的拆招過招更是要慎重再慎重,有可能一招接錯直接就被敵人連打致死。《太吾繪卷》以複雜的技能搭配和戰術深度,讓本作的戰鬥變成了類似棋盤對局的博弈,你的每一步都需要想好如何應對敵人的後手。

  雖然有很多種變數需要注意 但是受限於製作成本和目前的完成度,實際的戰鬥體驗還是有著較大的不足。同樣武器不同招式之間除了名字和威力不同外,攻擊的形式大同小異。你用武當綿掌還是九陰白骨爪攻擊,之間的不同只有靠自己腦補才能體現出來。

結尾

  《太吾繪卷》有著極高的自由度:江湖之大,你完全可以不考慮任何事情,按照自己的喜好在其中生活。無論是練就絕學稱霸武林,還是捉上極品促織成為鬥蛐蛐之王,甚至於你生性放蕩到處勾搭妹子/漢子,也能在江湖活出一部屬於自己的傳說。

  另一方面,這份自由又有著諸多的前置條件。玩家如果不按照流程攻略主線任務,部分核心內容將無法解鎖。 受各種功法、裝備、資質影響,角色能力只有透過重複又單調的學習才能提升。

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  加之遊戲尚處於EA階段,流程後期角色屬性成長到一定程度時,玩家將會體驗到類似孤獨求敗的那種孤單無聊感,因為這個武林已經沒有什麼能讓你體會到新奇的東西了。

  作為一款尚為beta0.0.1版本的遊戲,《太吾繪卷》能夠僅靠著大體框架就展現如此可觀的可玩性實屬不易,現階段對其苛求過多反倒是顯得有些不太現實。它有一個絕佳的基礎,我們只需要等待著時間將它逐漸完善,這幅畫卷就向所有人展現出它最令人驚歎的樣子。如果你喜歡武俠遊戲,那似乎沒有什麼理由能拒絕它。

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