《艾蘭島》發行製作人諶紹巍 打通創作者與玩家間的鏈條

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  第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會於8月2日在上海開幕。昨日,我們在ChinaJoy現場採訪到了《艾蘭島》發行製作人諶紹巍,並與他聊了聊遊戲的最新情況。

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  Q:諶先生下午好,能否介紹一下《艾蘭島》的開發進展?

  諶紹巍:在前年我們簽約了《艾蘭島》,去年12月進行了搶先測試。《艾蘭島》是端手遊打通的形態,可以在一起玩遊戲,我們需要較多的時間對產品進行最佳化和籌備,預計今年年底開啟更大版本的測試。

  Q:目前沙盒類遊戲已經比較多了,騰訊本身就有多。那麼,《艾蘭島》在這一塊是怎麼去具體細分內容和玩法的呢?

  諶紹巍:其實在過去幾年,騰訊在沙盒領域就做了多的籌備,因為沙盒這個概念在過去幾年中非常火熱,到現在,不光是標準的沙盒遊戲在市面上不斷有新品推出,同時沙盒的理念也被逐漸地融入到其他品類的遊戲。如你所說,騰訊目前已經佈局了多款沙盒遊戲,包括樂高、起源還有《艾蘭島》等不同的產品。

  在我們整個公司策略是希望透過不同定位的產品,去逐漸進入沙盒領域這個市場,同時每一款產品有自己不同的定位和一個切入點。舉個例子,有的產品是利用自己的IP力量去吸引市場上現有年齡層較低的使用者,《艾蘭島》的定位和畫風稍微不一樣,《艾蘭島》使用的美術風格是多邊形的風格,以往玩積木都是純方塊的,試想未來有一天可以用更多不同形狀的積木來搭建世界,這個世界的美觀度和還原度會高很多,當然這樣一個藝術形態的產品門檻相對高一些,所以《艾蘭島》的產品定位比那些沙盒遊戲使用者年齡高一點。

  剛剛說到了畫風,一方面去做更優秀的創作,另一方面也更加強調沙盒遊戲裡面的邏輯,這和目前市面上已經看到比較火熱的沙盒遊戲是有區別的。我們獨立的編輯器也會用類似的一個概念,類似搭積木的方式,拼邏輯就像拼場景一樣,去把邏輯拼出來,所以在整個《艾蘭島》的平臺不管是在場景搭建還是邏輯創作上,都是獨立拎出來強調的一個產品。

  您剛剛提到的騰訊另外一款產品是有區別的,這是《艾蘭島》後邊規劃在整個市場上不同的切入點。騰訊在佈局整個沙盒市場切入的時候,也會考慮到一個時間點的切入,我們也看到今年騰訊會有幾款沙盒產品上線,,這些產品面對的是比較成熟的沙盒市場使用者,剛剛也講了《艾蘭島》的使用者定位會高一些,同時創作的元素會更強調,所以它會更聚焦於創作者和遊戲玩家之間鏈條的打通,加上產品籌備的節奏來看,我們切入這個市場的時間也會更靠後一些,我們能夠保證公司在不同的定位,也包括在不同的階段,都有合適的產品去切入市場,佔領市場的份額。

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  Q:《艾蘭島》作為一種沙盒教育類遊戲,在科普教育方面有哪些探索?

  諶紹巍:目前來說在功能遊戲、科普、教育這一塊,《艾蘭島》也是整個騰訊很大力度去投入的產品。我們也知道有這麼一種說法,沙盒遊戲是一種天然的功能遊戲,它本身具有很強的創作性,它能夠突破遊戲本身玩法的束縛,透過編輯器可以做出很多你想到,甚至一開始不能想到的很多東西。你剛剛說到的是在科普教育這一塊,我們也可以簡單的介紹一下,《艾蘭島》在高校教育和青少年教育都已經做了很長足的探索,比如在高校領域,我們目前是和上海交通大學、中央美術學院、中國傳媒大學、上海大學、上海師範大學等很多高校,都有一些非常深入的合作,合作形式包括了有畢業設計的一個創作工具,或者是進校園作為選修課。

  我們知道學生會有project的專案,或者作為他們的專業,因為很多學校有編輯設計的課程,我們會把《艾蘭島》作為編輯設計課程最終落地實現的工具,助力學生使用。目前合作的效果也蠻好的,在今年一個合作裡,這些高校已經給我們輸出了非常多優秀的作品。另外在青少年教育也有很多長足的探索,輸出方式會有所區別,更多利用編輯器的自由搭建功能,去製作很多適合青少年的一些功能課件,或一些體驗的產品,主要切入了語文教育、美術教育,還有青少年簡單的程式設計教育。

  剛剛你講到的科普方面,我舉幾個比較實際的例子,我們之前做了一個上海非常熱的熱點——就是垃圾分類,我們在比較早的時候,就和上海市政府進行了合作,也做了針對垃圾分類的一個產品,這個產品包括了兩方面,一方面是我們在遊戲內利用編輯器把垃圾分類的概念進行了梳理之後,做成了線上垃圾分類小遊戲,我們給它取名叫“垃圾分類小能手”,這個遊戲在CJ《艾蘭島》的展臺上也可以玩到。另外在整個科普方面,也會和許多社會熱點做結合,比如說航空航天我們也是做一些探索,這方面我就不介紹我太多了,因為這個和垃圾分類相關,我們在CJ現場都有所展出,廣大媒體朋友和玩家可以到現場體驗。

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  Q:一般的沙盒遊戲強調開放探索的形式,但上手難度比較高,您剛才說到了《艾蘭島》定位使用者是沙盒的資深使用者,在新手引導方面有沒有做一些動作?

  諶紹巍:在回答這個問題之前,再把《艾蘭島》的定位介紹一下,你講的確實沒錯,沙盒遊戲是一個開放世界,缺少引導,剛進去玩的時候會有困難。但我們在一個市場調查中看到,的確會有部分傳統網遊使用者覺得門檻有點高,但是部分年輕使用者非常喜歡這樣一種非常自由的遊戲。

  再回過頭來說《艾蘭島》的定位,我們是想把創作的元素進一步的強調,所以在《艾蘭島》這個遊戲裡面,也可以說《艾蘭島》這個平臺下,我們更多的並不強調《艾蘭島》本身提供給你的這個生存玩法,我們會更強調我提供給你的更多是工具和零件,我們希望創造的生態是讓開發者做他自己的遊戲,新手引導做的好不好,是看這個創作者自己引導的好不好,我們希望平臺上的內容絕大部分是透過開發者自己做出來的內容呈現給玩家,而不是我們去提供一個非常完善的生存模式。當然如果一個開發者想要做一個生存遊戲,在我們平臺上也完全做得出來。其實新手引導這個遊戲,更多解決的方法是留給開發者自己的,我們更多強調的是去提供給他們解決這個問題的工具和一些功能。

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  Q:就像剛剛您說的《艾蘭島》更多是注重給玩家提供研發、提供生產工具的一個遊戲,我想問一下《艾蘭島》落地創意的過程,編輯器是如何進行解決和處理的?

  諶紹巍:這個問題蠻有趣的,這個問題在我們籤這個產品的時候也進行過很多的思考,我們是這麼考慮,首先中國市場能夠有能力從設計遊戲到開發一個遊戲,並製作這個遊戲所需要的美術素材,最後再把整個遊戲跑通、測試、上線、調優,有這樣的能力能夠完善的開發者其實並不多,我們著眼於去找這樣的開發者,讓他們到我們平臺上做遊戲,勢必會面臨一個問題,幾乎所有的沙盒遊戲都會去搶這類使用者,而這批使用者在中國市場也是非常少的。

  另一方面換個角度去看現在整個行業的趨勢,我們知道從最早的PS軟體,需要較高的專業度,現在上升到大家都可以用,天天P圖、美圖秀秀等等,從最早的製作視訊需要專業的人員,到現在大家都可以透過抖音、快手去釋出自己的視訊。我們希望遊戲未來也是同樣的趨勢,不再著眼於現在的市場現狀,不再去讓所有的產品去著眼於已有的專業遊戲開發者,而應該把整個市場創作的能力下沉,這意味著我們需要去透過更強的一個開發能力,去把平臺的編輯器能力及門檻降的更低,《艾蘭島》的方式就是如此,不管你懂不懂遊戲程式設計,你依然可以在平臺上利用圖形化的方式,把你想要的邏輯做出來。不管是場景還是邏輯,其實它的整個創作方式都是一個理念,都是搭積木的形式,我們可以這麼去理解搭積木的形式,把你想要的東西拼起來。在過去不到一年的小規模測試中,我們也有這樣子的一個經驗發現,在我們平臺上目前現有的創作者,90%以上在過去都是沒有做過遊戲開發的,但是我們平臺能夠滿足他們有想法,他有想法在我這裡能夠透過圖形化的程式設計方式和圖形化、場景化的方式,做出他想要的東西,我可以分享一個資料,在過去我們已經舉辦了兩屆創作大賽,現在是第三屆創作大賽,在前兩屆創作大賽中,參賽的開發者超過60%的比例都是現在在讀的學生,尤其是大學生群體,而且很多都不是學程式設計的,事實上已經可以證明,哪怕你沒有非常專業的遊戲程式設計能力,在我們平臺上也可以創作你想創作的遊戲。

  我想最後借這個機會也為我們第三屆創作大賽打個廣告,我們在過去已經舉辦了兩屆創作大賽,每一屆創作大賽都有超過一千名的開發者來參加,這些開發者包含了做純建築的使用者,也包含邏輯建築加遊戲的使用者,現在第三屆創作大賽處在報名和製作的階段,還沒有結束,現在有想法的都可以來這裡進行創作。一直以來創作大賽給的獎金還是很不錯的,同時參賽的門檻也不高,只要腦子裡對遊戲創作有熱情的人都可以參加,而且今年特別推出了早鳥計劃,如果你越早報名,我們專案組也會輔助你,對你整個遊戲創作過程,從你的創意到場景搭建,以及完成邏輯整個過程,都會有對應的人幫助你做完善和輔導。

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