專訪《戰意》製作人王希——戰爭迷的戰爭遊戲

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戰爭,永遠是人類永恆的話題,在遊戲行業高度發展的今天,和戰爭有關的遊戲亦是層出不窮,有的側重於還原現代戰爭的科學技術,有的則是從意義層面思考戰爭對人類的創傷,在這些多種多樣的遊戲之中,沉浸式古戰場為特色的多人戰爭遊戲《戰意》十分獨特。

專訪《戰意》製作人王希——戰爭迷的戰爭遊戲

從最初在2012年立項並開始早期開發,《戰意》的開發至今已過了七載有餘,對於一款國內遊戲來說,如此長的開發週期十分少見,更不用說這還是一款使用工作室自己遊戲引擎的特立獨行團隊,處於對《戰意》這款獨特遊戲的好奇,我們採訪到了《戰意》製作團隊不鳴工作室創始人王希以下是我們的採訪內容。

Q:您此前曾經在Bungie工作過,並參與過《光環》和《命運》的開發,能聊一聊為什麼選擇國外的遊戲環境回到國內,而歐美遊戲開發團隊給您留下的印象是什麼呢?

A:在國外待的六年我學到了很多東西, 我瞭解到一個3A遊戲從創意到實現的流程,歐美的遊戲設計理念其中讓我印象最深的就是他們對待細節的態度,在國內我們將如此注重細節的行為稱為考究,但在歐美遊戲行業,考究是一種常態。

我在Bungie最後的兩三年是參與的《命運》研發,從自己的引擎開始,我們一直在享受技術突破為製作者帶來的快感, 這種快感來自於在一個十分成熟的引擎上創造自己的遊戲。

在製作《命運》的時候,我們在嘗試如何讓遊戲得到某種突破,從最開始的全免費模型變成收費模型,這算是一個很大的變化,我記憶猶新。

當然,純單機遊戲有他自己的侷限性存在,這就牽扯到我理解的人們玩遊戲的原因。

Q:那您認為玩家們為什麼玩遊戲呢?

A:我玩遊戲,是希望有更多的人陪伴我,我能感知到其他人的存在,而這一點,線上遊戲做得非常好。

在我當年回國的時候,線上遊戲對我來說十分神奇,因為那時我無法理解人們為什麼會對那樣畫面的遊戲如此投入,他們玩的那麼嗨那麼認真,這是一件很神奇的事。

後來我開始潛心學習遊戲製作,我發現也許我沒有辦法接受線上遊戲的某些設定,但是線上遊戲確實神奇,它創造了一個世界,它讓很多的玩家彼此連線。

當初我們做《戰意》的時候,很多人覺得它是一個對戰遊戲,但我很堅持的一件事是——《戰意》是一款線上戰爭遊戲,如果沒有一個世界、沒有那些山川河流讓我們去爭奪的話,我能感受到其他很多人和我在一起嗎?不,我會覺得這個世界是殘缺的。

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Q:這是您從前的遊戲製作經驗帶到《戰意》上的嗎?

A:我覺得在Bungie對這個問題沒有徹底解決好,而回到中國之後我找到了關於線上遊戲的答案,這個答案在最初找到的時候並非完全準確,可能會產生誤解,可能會東施效顰,可能會學來一些不該學習的東西,而慢慢地會瞭解到,目前戰意所做的這些事情,是十分值得去做的,但需要找到最適合的方式。

Q:在您從前的製作經驗中,《光環》和《命運》都是熱兵器對戰為主,而《戰意》卻是冷兵器、熱兵器兼而有之,您覺得這兩點在製作上難點的共同之處在什麼地方?

A:熱兵器好做,冷兵器更加難做,熱兵器在設計角度上,沒有那麼多聚在一起的角色,它可以在一個一平方公里的範圍撒幾十個一百個角色,玩家們同樣可以玩的開心。用現在很火的吃雞型別遊戲舉例,製作者會發現當吃雞變成冷兵器對戰就十分難做,它的節奏完全不一樣,別看熱兵器每個武器都那麼炫酷,但是它放在那裡會佔據很大的空間。

當我開始嘗試冷兵器製作遊戲的時候,地圖一開始都很大,最初的時候我們做了一個2平方公里乘2平方公里的大地圖,大家會覺得,哇,一個戰場幾平方公里就沒了,大家縱橫捭闔上千人對不對,我以前做《光環》時,一個關卡所有角色包括敵人還不到一百人,玩家會感覺人很多,但其實沒有那麼多人。

但當我做冷兵器的時候,我發現,我把一千人撒下去,幾百米的範圍就會顯得很空曠,所以說冷兵器最大的難點是整個戰場結構能否很快讓玩家進入“心流”狀態。

熱兵器其實更多被是某種我們稱為“畫素對齊”的設計,在做《光環》的時候,其實熱兵器就是我們把某個畫素與另一個畫素對齊的過程,但在冷兵器對戰中,“畫素對齊”就不能用了,取而代之的是某種叫做空間定位、環境感知的遊戲設計,因此玩家會非常在意在我的左舷有多少人,它是否能夠形成某種面,我的背後又是否有人護著我,我的前面又是如何。

《戰意》將這種感覺表現得特別好,很多人說《戰意》是無雙遊戲,事實上玩家確實也可以試一試在《戰意》裡無雙一下,但我相信這絕不是最好的遊戲方式。

當我們真的開始做一款這樣的冷兵器對戰遊戲,我們面臨非常多的困難,包括您什麼時候讓角色之間發生碰撞,什麼時候不讓,什麼地方可以被防禦住,而什麼地方不能。

在《戰意》中,會出現上千人聚集在一處,這種多人同屏對AI的壓力其實特別大,因為AI需要選擇攻擊物件,這是我們遇到的一個困難,也是一次徹底的挑戰。

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Q:請問您在回國後建立自己遊戲工作室的過程中遇到過怎樣的困難?

A:其實沒遇到什麼困難,一切都很順利,我們很幸運,一回國就得到了丁先生的垂青,所以才得以有充足的時間用來製作遊戲。說實話,目前國內的遊戲工作室很少有機會可以用如此長的時間製作一款遊戲,就算做錯了,還給我們回爐的機會將遊戲做得更好。

Q:為什麼工作室名為不鳴?

A:這和我們當年發的一個願有關,如今遊戲以炒作方式來宣傳並不難,很多製作人用自己曾經光鮮的經歷作為炒作自己產品的資本,但最後成品出來,事實證明大部分產品都失敗了。我們不願意成為那樣的遊戲製作人,我們認為遊戲製作人和玩家對話的唯一方式就是產品。

如果我們的遊戲做的好我們當得起大家的誇獎,而如果我們做的不好,我們也願意接受大家的批評。

Q:在國內,先做引擎再做遊戲的案例實在是非常少,幾乎一隻手都可以數的過來,您為什麼會選擇這樣的方式呢?

A:首先,我們生活壓力不大,哈哈,我之前產品《光環》銷量不錯,而我們回國的時候心中認為自己是帶著任務的,背後又是有情懷的網易在支援我們,所以我們才敢去將這樣一個想法實現。

因為有這樣一個前提,所以《戰意》的獨特是必然的。

我們不受制於任何技術平臺,而我們團隊中的成員也都齊心協力,一群優秀的人在一起,不知不覺我們就做出了這樣一個高素質的遊戲引擎,怎麼說呢,用一句話概括那就是——一切都是最好的安排。

我們還有一個願望——中國人更能感知什麼是大場面的戰場,而中國遊戲應該有一款基於國人理解,來實現這樣沉浸式戰爭場景的遊戲引擎,中國遊戲玩家應該有自己不一樣的遊戲品位,於是我們一衝動就去自己研發遊戲引擎了。

Q:您完全有機會考慮更加容易也更加“錢途光明”的選擇,比如去嘗試開發市場巨大的手遊,為什麼還是選了做《戰意》?

A:這個問題非常好,我們在2013年左右的時候確實考慮過做其他產品,那時候手遊正在興起,確實擁有巨大市場,手遊平臺至今也誕生了大量優秀作品,但是和我們不鳴工作室的相性可能不是那麼太和。

如果可以的話我會將我們比喻成為一支特種部隊,因為我們擅長於解決核心技術攻堅難題,特別擅於製作《戰意》這種重型產品,而我也相信無論未來遊戲市場如何發展,有玩家需要類似於手遊的輕型產品,也就更有人需要我們的這種重型產品。

舉例來說,就好像電視節目和電影的觀看差別,這是兩種截然不同的體驗,也許有一天電影會沒有人看,電視節目大行其道,但電影作為一種藝術形式是永恆的,我們團隊所專注的方面正是製作出“電影”。

專訪《戰意》製作人王希——戰爭迷的戰爭遊戲

Q:您覺得《戰意》和市場上同型別遊戲相比,優勢或說是競爭力在哪裡?

A:首先,《戰意》質量最高,無論是美術質量還是戰爭豐富且複雜的要素都最高,它擁有橫貫東西的兵種線,整個戰場上的美術表現之優秀更是毫無爭議,畢竟這是建立在上億為單位上的投入。

包括此前我們將遊戲整個回爐進行大幅度的提升,《戰意》的“大”世界氛圍,成千上萬的人們在世界上徵戰,投身進入充滿熱血的戰場,這種玩家體驗背後的核心技術十分困難,現在遊戲只開放了4+1的地盤,我自己曾經在遊戲中走過,從西邊的奧格利亞到東邊的江陵城,足足用了一個半小時。

《戰意》帶給玩家的戰爭氛圍特別棒,在單機遊戲中製作者或許能夠描繪出不錯的戰爭場面,但在多人遊戲中,玩家很難真實感受到戰爭範圍,而《戰意》可以讓玩家感受到。實話說,我已經有大約一年時間沒有玩過別的遊戲了,這一年的時間,我幾乎只在玩《戰意》。

我從小就是一個戰爭迷,到今天我幾乎玩遍了所有的戰爭遊戲,但我玩的時候我覺得有很多東西我無法在這些遊戲中感受到,這種感覺就好像這些遊戲帶給玩家的“戰爭”並不完整,到了後來,我進入了遊戲行業,開始自己製作遊戲,所以我會想要讓《戰意》更加完美,給那些一直支援我的玩家們一個更好的作品。

Q:對於《戰意》,您為什麼會選擇明朝做一個故事背景?

A:首先,我們團隊想做些不一樣的東西,這也是為什麼我們不去選擇三國這樣“熱門”時代背景的原因。其次,明朝是一個非常棒的時代,它真正實現了東西方文化交流,各種民族的文化開始產生碰撞,而明朝也正是冷兵器和熱兵器逐漸展開交鋒的年代,所以我們選了明朝。

Q:目前steam上玩家們對於《戰意》的看法是褒貶不一,您對這樣的評價有什麼看法,未來會有什麼計劃去改變目前差評玩家對於《戰意》的看法嗎?

A:首先,評論未必代表玩家真實的、全部的反應,steam的資料比較開放,我們可以看到評價總量和每天真正線上的人數相比,是可以忽略不計的。作為製作人,我們第一要義還是要用心服務好真正在遊戲裡面玩的使用者的體驗。

其次,作為國產作品,基於玩家們的希望,國內玩家也會對我們更加嚴格,因此絕大多數差評其實都是中文,當我們把地區語言換成其他國家時您會發現大部分玩家對《戰意》都是好評。

因此,我們會更加堅定優先做好對遊戲內容的服務的事情,如果玩家問的是遊戲本身的問題,具體到某個技能搭配、某個兵種太過硬霸,並說出自己的理由,我們製作團隊會特別樂意和提問玩家溝通。

專訪《戰意》製作人王希——戰爭迷的戰爭遊戲

Q:在《戰意》的製作過程中,您遇到過的最大困難是什麼?

A:迷茫。

曾經有一段時間,我被“評論家”和“業界資深”牽著鼻子走,那時的我太在乎“讓所有人滿意”這件事了,很害怕別人說我們做的不好。

也有很多人想要教我們作遊戲,但當我們按照別人的意見去嘗試改變《戰意》,結果卻不盡如人意,後來我們堅定了一個信念——只做自己。

我們要做的是一款戰爭遊戲,這個遊戲將給玩家帶來一個剔除所有與戰爭無關元素的,戰爭愛好者們最想要的,純粹戰爭遊戲。

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