《極速領域手遊》亞洲盃訪談 觀賞性將提升聯賽品質

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2019年8月18日,騰訊官方在廣州天河體育中心舉辦了《極速領域手遊》亞洲盃的半決賽和總決賽。

本次進入半決賽圈的四位選手分別為RNGM戰隊的雲海、QD戰隊的閩閩、Yue和RSG戰隊的小鈺,半決賽兩輪比賽後,RSG戰隊的小鈺和RNGM戰隊的雲海最終踏入總決賽。而在經歷了總決賽的激烈比拼後,最終RNGM戰隊的雲海獲得了本屆《極速領域手遊》亞洲盃的總冠軍。

電玩巴士也受邀參與了本次賽事,並在後臺採訪到了騰訊互娛移動電競業務部總經理張易加、天美J1工作室總經理秦亞林以及本次總決賽冠軍選手RNGM戰隊的雲海。

其中張易加先生和秦亞林先生就《極速領域手遊》亞洲盃聯賽和S聯賽的發展做出了詳細解答,而云海則分享了本次參加《極速領域手遊》亞洲盃的比賽體驗及感受。

《極速領域手遊》亞洲盃訪談 觀賞性將提升聯賽品質

秦亞林(左)和張易加(右)

總經理訪談

Q:本次《極速領域手遊》亞洲盃除了大中華地區選手外,可以看到已有來自新馬泰、越南、印尼、菲律賓等國的選手參加那麼您們是否有計劃繼續擴大《極速領域》亞洲盃的影響力?未來這項賽事是否會涵蓋亞洲的更多地區?

秦亞林:除了東南亞,我們已在拉美地區上線了《極速領域手遊》,大約在今年10月遊戲也會上線日本地區,接下來還會登陸更多地區。在這些地區上線後,未來他們也會加入到我們整個電競體系中,讓玩家們能夠參與競爭,享受世界級賽事。

Q:S聯賽不僅是一個電競聯賽,更是起到了孵化《極速領域手遊》IP內容的作用,和老乾媽合作就是很好的例子。那麼是怎樣的契機促成了您們與老乾媽的合作?未來是否還會有更多相似的合作?

秦亞林:老乾媽是個相當有底蘊的品牌,在全球範圍內也是個知名的中國品牌。《極速領域手遊》的使用者群體年輕且有活力,兩個品牌合作的代差會帶來新的衝擊,為兩個品牌帶來新的使用者群體和內容,這件事很有意義。

張易加:贊助是重要的電競商業模式,我們會更加開放地擁抱更多品牌。我相信與老乾媽的合作也只是開始,未來我們也會和行業的合作伙伴進行更深入的合作。

Q:本次成功舉辦《極速領域手遊》亞洲盃對未來進軍海外市場有什麼重大意義?

秦亞林:亞洲盃除了增強國內玩家信心外,也讓海外玩家認識到遊戲還能有這種玩法。亞洲盃能夠豐富我們整個體系,向海外玩家展示我們所能達到的高度,讓他們能夠欣賞到競技的美。

另外,亞洲盃還擴大了《極速領域手遊》的整體影響力,並更多地向海外推廣我們中國的傳統文化。

張易加:電競賽事是普及遊戲的有效手段,國際性賽事的舉辦能夠帶動遊戲在國際範圍內的普及。特別是對自研遊戲而言,開啟國門走向國際市場,電競是十分有效的助力,所以我們也會持續投入,把《極速領域手遊》電競賽事做得更加專業,並將高度提升。

《極速領域手遊》亞洲盃訪談 觀賞性將提升聯賽品質

Q:兩位總經理認為移動電競市場未來的突破口到底在哪裡?

張易加:電競市場受到了廣大玩家歡迎,使用者需求是一個重要前提。賽事方面,最初我們和研發團隊做了很多的探討,比賽觀賞性是重點要解決的問題,如果觀賞效能夠得到驗證,那麼賽事就會擁有更強的生命力。

為了提升《極速領域手遊》的觀賞性我們前期做了很多工作,如OB視角的提煉、遊戲玩法的組合等。這樣可以讓遊戲在競技方面能夠滿足觀眾對觀賞性的需求。

我們也獲得了騰訊在電競賽事方面的支援,如舉辦比賽的方法、俱樂部運作以及粉絲的運營,這能夠幫助S聯賽更快地發展。

移動電競是市場趨勢,畢竟終端裝置距離玩家更近,更多玩家有更多時間來接觸移動終端。我們十分看好整個市場的發展態勢,我相信隨著《極速領域手遊》這樣新品類的誕生,市場也會隨之擴大。

Q:為什麼您們會選擇打造《極速領域手遊》電競專案?競速遊戲為什麼適合打造成電競比賽?

張易加:和《王者榮耀》電競專案類似,從觀感上看,賽車遊戲可能會適合做成電競專案。可能一開始大家並不太看好,但我們相信所有競技專案都以使用者需求和觀賞性為基礎,如果能夠解決遊戲觀賞性問題,那就存在建立電競比賽的可能性。

《極速領域手遊》作為騰訊自主研發的專案,在競技性方面我們能為玩家做更多事情,所以這是一個很重要的出發點。

秦亞林:《極速領域手遊》這個專案並不只是從手遊開始,早在2008年我們就推出了端遊,並且我們也做了很多年的端遊賽事,所以《極速領域手遊》有著良好的實踐基礎及延續性,再加上KPL聯賽的經驗,S聯賽就能在這個體系下發揮得更加出色。

Q:除了本次亞洲盃,您能否透露一下《極速領域手遊》未來的賽事計劃?

張易加:我認為未來有兩條線,首先我們會持續加大S聯賽的投入和運營力度,然後我們會運用國際上的發行商和渠道資源來鋪設更多海外賽事,以此來拓寬整個賽事的廣度。

另外一條線,盃賽方面,我們希望在高度上為《極速領域手遊》賽事搭建一個更大的舞臺,從國內及國際賽區選拔最優秀的隊伍與個人,將他們帶到盃賽舞臺展開巔峰對決。

國際賽區方面,移動電競市場剛剛起步,所以仍需孵化和成長時間。我們也會分享國內的經驗,與國際合作夥伴一起培養電競土壤,營造氛圍,加快建設步伐,呈現一個高品質的國際賽事是我們《極速領域手遊》賽事的重要目標。

我們希望將賽事做成一個長線IP,也希望能夠積累更多觀眾情感,所以電競是《極速領域手遊》的長期戰略。

Q:兩位總經理認為移動電競現在到了一個什麼階段?《極速領域手遊》就是很垂直的一個品類,未來是否會有更多這樣的細分品類專案?這些品類專案是否會助推移動電競的發展?

張易加:我認為首先還是取決於市場需求,賽事能否成立最需要解決的問題還是觀賞性,如果一款遊戲有足夠的觀賞性,那麼就有可能成為一個新興品類。市場仍在蓬勃發展,未來也會誕生新興品類,但最重要的還是遊戲本身是否能與電競搭建橋樑。

從《極速領域手遊》成功的經驗,由於這是款自主研發的遊戲,研發團隊會對遊戲的特性進行不斷地調優,這會讓電競的觀賞性不斷提升,這才有可能誕生一個玩家喜愛的賽事。

遊戲火爆並不說明賽事也一定會火,這沒有必然聯絡,能不能體現出足夠高的觀賞性才是成功的要素。是否能出新品類,我認為是有機會的,但還是要取決於觀賞性問題的解決度。

秦亞林:電競與傳統體育專案類似,最重要的就是要擁有足夠的觀賞性,足夠的觀眾,這樣賽事才能夠做起來。在做《極速領域手遊》的過程中,我們針對觀賞性改了很多東西,比如直播鏡頭、賽制等,這都是為了提升觀賞性。

《極速領域手遊》亞洲盃冠軍選手訪談

《極速領域手遊》亞洲盃訪談 觀賞性將提升聯賽品質

雲海

Q:首先恭喜您獲得了亞洲盃冠軍,並被封以“亞洲車神”之稱號。您在此次亞洲盃中和其他國外選手是否有交流?透過這些交流您是否有一些收穫?

YunHai:說實話,本次比賽我沒有和境外的選手進行過比賽,但平時我們也在一起玩過,所以也有一些收穫。

Q:您此次獲得了亞洲盃冠軍,您能否談一下這次比賽中那些讓您印象深刻的地方?

雲海:印象深刻的話,其實我覺得每一場比賽都讓我印象深刻。

Q:一些玩家將您視為本次比賽最穩的選手,請問您是怎麼做到這點的?

雲海:這個問題的話,其實我也不知道怎麼回答(笑),可能是我的調整能力比較好吧。

Q:在決賽中您曾經大幅度落後過,當時您有沒有擔心會丟失冠軍?您又是如何穩定心態的?

雲海:就比賽而言的話,盡力就好,不要讓自己留下遺憾。

Q:您有什麼比較喜歡的地圖和賽車麼?

雲海:地圖我會喜歡簡單一點的,畢竟簡單的地圖發揮更穩定,而賽車方面,我肯定是喜歡最厲害的車啊(笑)。

Q:您認為移動電競相比其他電競專案的特別之處在哪?

雲海:使用手機的話肯定會比較方便,畢竟現在每個人都有手機,想玩的時候就可以拿出來玩。

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