從電狗的高地到OG的小精靈:DOTA2平衡性與遊戲性的莫比烏斯環

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吉隆坡Major的DOTA2被戲稱為《電狗2》,EG秘密的電狗誰也不敢放,LGD被秘密前兩選電狗打敗兩場,18年TI8也只有Topson拿了出來,TI8勝者組決賽LGD也是一模一樣套路被電狗陰下去的。但整個震中Major就液體玩了,只有奇蹟哥玩的讓人抓狂。

從電狗的高地到OG的小精靈:DOTA2平衡性與遊戲性的莫比烏斯環

巴黎Major決賽VG對Liquid,Miracle電狗超大後期帶線翻盤擊敗氣勢如虹的VG,五個人光在高地就拉扯了40分鐘,VG 55分鐘領先4萬帶盾帶奶帶重新整理買活全有,硬是上不了高,令人回想起GH小娜迦落後4萬翻盤的名場面。

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Liquid有帶線基因,不得不承認KKY對於電狗是有一整套自己的理解:有兩個有清線技能的英雄(半決賽是墨客+拉比克,決賽是墨客+PUCK),除了電狗還有一個可以很輕鬆帶線的英雄(半決賽是沙王,決賽是PUCK),墨客大招能放大電狗的羊刀作用,帕克和鳳凰防bkb衝臉。哪怕是VG前4手拿出一套最擅長的打架團戰陣容以後,KKY也毅然決然的第四手點出電狗,而且這次他們是完全體:雙清線(墨客+PUCK),一帶線(PUCK),雙救人(人馬+鳳凰)。發揮出來的效用完全超過了遊戲的設定,在面對賽事最強戰隊的最強陣容,落後4萬經濟高地塔沒被破一座,這已經不是我們印象裡那種落後4W背靠世界樹的翻盤了,一個是高枕無憂等你來衝,一個是視死如歸亡命一波。最終VG失敗,造就了名場面。以前電狗只是克遠端核,而面對VG拉比克+術士+DOOM+巨魔四手完美團戰打架陣容,且這種小範圍打架陣容VG比VP還厲害一點,Liquid依然用電狗翻盤,足見電狗的問題。

中國隊並不擅長這個英雄。

TI9預選IG小組賽一騎絕塵,哪怕卡爾TB都上過場的情況下沒用過一次電狗,淘汰賽第一輪也沒用,但是在關鍵的回家局敗者組,先是頂著白牛DS敵法拿出電狗,被暴打了以後的賽季最後一把,依然點出電狗,人到絕境時候的反應是最誠實的。RNG面對IG時候並沒有在乎電狗,但第二天的敗者組決賽RNG都在第二輪BAN掉了大媽的老年電狗。Ehome小組賽第一天1-3,第二天的生死局第一場拿出了電狗,在保證城門不失的情況下搭配4號位小骷髏後期能力,居然在陣地戰中靠硬剛打贏了美杜莎馬爾斯斯溫的團,雖然帶線殺人種草莓守高的細節不如奇蹟哥(真假身飛鞋都能飛錯),但430的電狗也把newbee給關了,足以說明一些問題。

電狗全分段都在48%,全球ti9預選上場8次出場率和幽鬼並列78,勝率38%,它沒有非ban必選,綜合勝率並不高,它賴皮但並不無敵,但它觸及了使用者體驗和觀賞性。 

經典的茶隊打LGD,職業選手都打到罵人的那次,也是因為電狗。

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TI9第四日Liquid對RNG第二局,奇蹟哥又祭出了絕活電狗,打了78分鐘,傷害佔比48%。導致中國玩家在情感上和觀感上都吐槽:這樣的比賽令人噁心。

“鱉式DOTA”重回歷史舞臺,電狗的設計問題也成為一個議題引起廣泛聲討。

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電狗是優缺點都非常明顯的英雄。其缺點是可以透過陣容來彌補的,但優點卻是很難去針對的。

很多英雄一手選頭都被打爆,但比賽中22手英雄就是懲罰對手陣容缺陷的,典型的幾個:

蜘蛛,懲罰清線能力差抓人能力差;

伐木機,懲罰力量核心,爆發低;

米波:中期進攻性不足;

都是加速遊戲程式懲罰陣容前期弱點的,而電狗同樣是最後一手選出來陰人,卻與整體思路大相徑庭背道而馳。電狗以前類似打一個米波蜘蛛的效果,全圖追著對面單殺,中期用極大的優勢帶走對手,然而後來拿了就都是膀胱打法。

電狗移速慢,沒有位移,真空期長,是極其依賴技師水平,上限高、下限低,絕活哥玩起來1v9,菜鳥玩起來4v6的英雄。Nisha、rtz、topson是三大電狗人柱力。

曾經小娜迦是真的無腦鱉,電狗想鱉相對考驗技師水平。但操作方面,相比蜘蛛米波的微操和多操,以及多焦點注意力要求,電狗無外乎編隊分身雙線刷錢,打架前種草莓罩子保自己,對面推過來罩子保塔,後期分身帶線,難度並沒有想象中高。米波一個分身還不能擁有所有裝備,電狗分身幾乎是一個完整的英雄,分身能使用物品。米波任一狗死了人就沒了,電狗只是給錢。電狗有兩個強勢期,一個是對線的前期優勢點是草莓的傷害,中期疲軟雙線發育帶球,大後期出山進入強勢期。

天賦的+350幽魂傷害和-2s幽魂CD過於強大,無上限種草莓傷害太高後期醬油走兩步就死,甚至能瞬秒肉山。25級和20級草莓兩個天賦相輔相成,和曾經沒挪位置的火貓減CD天賦加C時間無限捆一樣不合理。打VG後期奇蹟哥電狗1.84秒一個草莓,稅前傷害達到了730, 3個炸死noone,奧數符無限在肉山坑裡面種,二三十個直接把三代肉山一秒炸死。

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最為賴皮、最為人詬病的是罩子的閃避對建築也生效,和塔防對比後能發現磁場是個超模的技能,除非把克敵機先對建築有效還回來。一個分身週期內主狗副狗可以各放兩次磁場,等於說每36秒只有不到10秒的空檔期。磁場使得拆塔無消耗無風險,複製人無限帶線,CD短傷害高還全技能,死了代價也不大。磁場守塔使得在帶線的同時能夠無解守高,100miss高地塔連磨都沒法磨,大優不上了高,無限膀胱,動輒90分鐘,比當初小娜迦還能拖。液體對VG那把,電狗本體20分鐘沒下過高地摸過兵,隊友只要有買活就用命在外面打資訊。

幽鬼後期再強,被三路壓在高地下不來一樣會輸,打團抓人靠一手大招,大招沒用好切入就廢了,和隱刀飛鞋的電狗比容錯率低太多。

電狗複製體帶線,磁場救塔,本體就高地玩地雷,電狗從一個物理流英雄活活變成了炸彈人,甚至比炸彈人還多了手帶線和後期正面輸出。

可以在正面5打5的情況下同時威脅對手兵線和建築物,同時對手回防的也無損失。草莓的存在使得團戰強的陣容無法先手開團,這是炸彈人犧牲全部物理能力才得到的一整套技能組才能做到的事。對於陣容紮實可以強拆高地然後拉扯撤退的陣容,電狗罩子的存在讓對手面對無限的塔防只能在高地下浪費時間。

最終得到一個畸形的公式:電狗的高地==火槍+炸彈人+超短CD的塔防+小娜迦。 

電狗砍了又加強加強了又砍,是冰蛙平衡反覆橫跳的典型。電狗7.21之前一直處於頹勢,TI8前過於強勢被削弱到一蹶不振。付出了15級天賦50點血,副狗賞金提升0/60/120的代價,然後就各種小加強,包括敏捷成長提高0.6,轉身速率提高0.1,10級攻速天賦提高10,草莓傷害提高0/10/20/30,草莓減cd天賦冷卻提高0.5,大招持續時長提高2/4/6s,來補償之前的削弱。最致命的加強是大幅度提高了電狗分身的持續時間,削弱了電狗沒有分身的真空期。ti8前後強度的落差掩蓋了機制的畸形。

電狗的對手體驗極差,領先兩萬多經濟不敢上高是家常便飯,那電狗的隊友呢?體驗也不好——陣容註定後期難以接團,只能遊離邊緣,基本是看電狗一個人玩。VG對Liquid那把奇蹟哥的隊友帕克墨客負責AOE清兵、鳳凰負責護陣型防BKB衝臉、人馬負責加速救人、帕克兼職帶線,全都是給電狗搭臺的。

電狗最早裝備路線大藥淨化點金死靈飛鞋N聖劍,大電蝴蝶BKB的電狗可以靠分身無限守,就是當年的美杜莎復刻,即便分身聖劍成了歷史,依然有羊刀血棘蝴蝶隱刀金箍棒飛鞋的套路,電狗一個人刷無解肥就能帶線,有爆發有沉默有逃生又肉輸出又高,1個人影響9個人是開歷史的倒車。

Dota的戰術演進:從“五法師AOE時代” ——“4保1劍盾流美杜莎”——“召喚速推時代”——“全球流”和“Gank時代”,從212轉向311又衍生出打野遊走,醬油雙遊走,進而肉偽核衝臉,最後又迴歸帶球推進,如今又進化成了“帶奶推進、和工具人四保一”的古典合體。

6.27時代大家打5法速推,戰術以AOE為主流,然後就出現了剋制的4保1,4個人前期跟對面5個拖著 1核心C發育拯救世界,著名的4保1劍盾流美杜莎背靠世界樹戰術也來自此時。再接著出現了3保2,前期牽制後期雙核心更穩健,又有了變種劣勢路剛3,雙線單人,兩名輔助帶己方核心硬剛,然後有個傳說戰隊發明瞭3對線強勢的核雙遊走,配2個帶控的遊走醬油 。到最後大家又發現,戰術演進,不如速推帶球。

帶球作為一種合理戰術,是DOTA歷史發展的必然,但是出現了一個可以無風險帶線,後期反手正面無敵的英雄,都是遊戲發展的倒車。

兵線運營在TI3就普及了,TI3結束後砍帶線流,德魯伊先知直接一刀廢,相當於ban了布狗廢了A隊,德魯伊的強度並不高,只是布狗打的上限太高。曾經的水人大招成了歷史,小娜迦分身輝耀斷線成了歷史,GH落後4萬翻盤的名場面成了歷史,TB當年輝耀無解帶線成了歷史。最初的猴子憋3800靠分身無敵也成了歷史,連Wings的土熊貓配卡爾靈動迅捷暴力拆塔的套路都成了歷史。

DOTA,刀塔就是“塔”的遊戲,團戰殺人只是積累打塔的資本。電狗“塔”的免疫站在了發展的對立面,鱉式DOTA是歷史演進的殘餘。

7.0開始DOTA不再聚焦於單一英雄出場率問題,而是線優推塔野區壓制團戰的整體觀賞性的結構,直觀體現就是版本更迭背後的戰術演進更快了,這是幾年來冰蛙一直在做的事情,但電狗單槍匹馬影響了結構性的根基。

“鱉式DOTA”背後,是競技性和觀賞性的一個兩難問題。在賽事興起成為新入口後,“競技平衡性”單一的評價標準變成“競技平衡性”和“比賽觀賞性”兩個標準並行,兩者並非完全對立,但矛盾客觀存在。

百花齊放和千人一面的矛盾客觀存在。“多樣性壁壘”下平衡的盡頭就是同質化,同質化可以依賴靜態平衡,而異質化只能靠動態平衡。

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《星海爭霸》是典型的可控運營,遊戲更加“科學”,APM的操作餘量使得戰術針對更具壓制力,再回到運營調整/提高APM,“戰術螺旋上升”才成為可能。在平衡性和競技性上達到了RTS巔峰。《魔獸爭霸》相對於星際,賦予RTS RPG要素,英雄主義、隨機性,因此也談不上平衡,人獸暗夜三族相對差距不大,人族略優。但不死族的劣勢幾乎是共識,鬼王Ted曾說,“我從不練內戰,因為比賽壓根兒遇不到UD。”動態平衡源自前期的隨機浮動傷害,不可控的暴擊翻船,中後期嚴格的兵種剋制,護甲型別和傷害型別的倍數剋制,變成了“石頭剪刀布”。裝備掉落隨機,英雄單位的強度和重要性加大。降低了操作門檻,卻提高了觀賞度。War3起手練野出攻擊之爪和貴族圓環,就是天壤之別。劍聖當年成為信仰,就是因為致命一擊4倍傷害,分身躲4人十字合圍,衝進鳥德群一刀接劍刃風暴打回30人口,帶著閃電球連續暴擊砍翻UD瘟疫胖子改變歷史。

電狗鮮明大膽的設計特立獨行,是英雄多樣性的體現。差異化自然就很難做到完美平衡,石頭剪刀布平衡是因為沒有任何區別,是同質化的平衡。MOBA要好玩要好看就必須有差異化的英雄,細微的強弱在頂尖的賽場上就會產生鏈式反應,影響整個環境。

速推流崛起後即便英雄不動,提速的版本自然會讓中期疲軟的英雄銷聲匿跡。節奏快的版本敵法都見不到,電狗更不可能拿出來。

職業選手打比賽只有一個要義——為了贏,而不是在於觀眾看的爽不爽。Ti5的風氣就是全賽區抵制炸彈人,主播帶頭舉報淨化天梯環境,甚至有選手帶頭抵制,TI5上炸彈人總戰績是7勝1負 ,2000的炸彈人玩出花,埋雷位置,心裡把握等等都非常精彩。在個人天賦和EG體系加持下,成為了中國希望CDEC的嘆息之牆。

“平衡”其實不是最終目的,只是手段。觀賞性差未必一定不平衡,但即使平衡了也不是好的平衡。平衡性是為了觀賞性服務的,歷來觀賞性差的體系(例如膀胱榮耀)平衡性往往都有問題,一個戰術過於無解導致了觀賞性差。

“剪刀石頭布”是歷史驗證過的完美平衡,“扔硬幣正反面”也是完美的平衡。現代競技專案都有“鱉式打法”,但它們不有趣。

如果喜歡看運營不如看圍棋,喜歡單挑不如看快打旋風,電競的樂趣在於他的非侷限性。

真實大帝Reality在蟲群之心打出了最知名的兩場城市化,從此,出現了比“比賽大心臟”更重要的職業素養——“比賽大膀胱”;真實大帝點化蟲族,城市化和泉水鉤成為星際桂冠上兩顆璀璨明珠,成為兩大對觀眾、對解說的特攻戰術。SC這種兩三分鐘開始火併的遊戲,也能打一小時。人族當年根本打不了其他兩族,打蟲族就城市化,打神族靠死亡衝鋒真善美。大帝戰術的核心在於渡鴉炸彈對於聚團飛龍大龍的剋制,海皇被迫用地面部隊來衝行星要塞,最終慢性死亡,暴雪緊接著的一個補丁直接砍掉渡鴉炸彈。海皇死亡衝鋒,雖然被點化了,但蟲海衝行星要塞比turtle game精彩的多。

Dota也有大娜迦打小黑的時代,不打架,南潮汐北牛頭農兵,被老外叫“turtle game”。DK膀胱榮耀時代人人喊打啊,徐志雷鱉皇的稱號由此而來。

6.4時代,當時其他隊GANK型4保1才是主流,CW主角是高爆發英雄,影魔、宙斯、火女,而國內則以鍊金和幽鬼作後期。以Vigoss為代表的,激情華麗的壓迫式GANK打法激動人心,VP的光芒照耀整個DOTA 界。Dota位移是稀缺資源,而跳刀則是Dota裝備王冠頂上的珠寶。早期的跳刀被攻擊也可以用,可以秀任何技能,2006橫掃東南亞Dota的新加坡的豪門Zenith使出了5人跳刀絕技“跳刀”為代表的華麗流,這是DOTA史上的第一個黃金時代。就像喬丹衝破活塞的堵截後統治了NBA,6.43和 6.48時代是俄羅斯人的盛宴,鑄就了MYM三連冠的傳奇之路。

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人們喜歡太陽炮轟戰術——打順無敵賞心悅目,但進攻贏得比賽,防守贏得冠軍。

法國贏得了世界盃,但大巴10億身價打龜縮防反,和西班牙倒腳流,和切爾西踢馬競一樣,無可厚非的競技,卻少了點觀賞性,也少了點激情。圍棋世紀之戰羅洗河超神發揮,連續破關,直面李昌鎬,小豬贏了李昌鎬,這就是三千越甲可吞吳。

並不是崇尚盲目血性,也不是貶低紀律性打法,越喜歡進攻隊伍越容易露出破綻,除非你的進攻能力和體系遠遠超越當前水平,不然防守反擊永遠是取勝最容易成功的方法,這也是“韓流”運營的基本特徵。

Dota的TI6被公認為最成功的版本——打架、農兵、帶線必須均衡,110個英雄有105個出場,只有個位數英雄上不了場,沒什麼非ban即選的英雄,各個隊自有絕活和體系,比如MVP的PA,W33的伐木機小魚。

前些日子的Dota,天天打飛機,你也選飛機,我也選飛機,強隊也飛機,弱隊也飛機。

當人們天天飛機DP薩爾海民時,自然會想念當年小黑體系、PA體系、敵法體系、鍊金體系,自然會想念TI6 Wings百花齊放的時代。

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小精靈曾經是暗夜精靈的最低階兵種農民,卻也是海加爾山聖戰擊敗阿克蒙德的主角,是天命的5與1的集合體。曾經OG就是靠著小精靈小小的套路拿到了第一個Major冠軍,一鳴驚人;

TI奪冠一年後的衛冕之戰,依然是精靈小小小鹿體系,彷彿宿命的迴旋。

從“劍聖猛獁速推”到“大哥小精靈”再到“鍊金速刷”,OG貢獻了幾個被其他隊伍效仿的體系,Secret擊敗VG的兩把就是學了個小精靈和剛被全能,其核心都是“帶奶推進、四保一BUFF工具人”。和全盛期Liquid如出一轍,四個工具人帶奶帶團隊裝,只想讓Ana接管比賽。

這一TI9的冠軍體系是典型的節奏壓制,似乎是站在了膀胱的另一極,也在TI9上獻出了不少前中期就一波三折、跌宕起伏的比賽。但其背後依然存在問題。

敏銳的嗅覺背後,正是這個版本的不平衡之處,將DO他的積病也一同放大——驅散重防守而輕進攻,“矛不及盾”。

防守端有BKB蓮花大鞋,技能還有軍團神諭,進攻端只有個毒狗大和拖節奏的否決。相比輸出裝而言肉裝合成平滑便宜成型快,團隊裝往往還有超額增益,工具人出了不僅給大哥服務,自己也更容易存活蹭等級金錢,從而良性迴圈。

DOTA裡針對奶的機制不如其他的豐富,治療量堆疊起來後很難一波按死,針對高法術爆發也有蓮花笛子的解,不論冰魂版本多弱勢這個針對性強的英雄還是可以靠一手減治療成為大賽常客,其背後也是大賽防守型打法高容錯的一個表徵。而除了冰魂針對奶有效的剋制只有個大骨灰,看起來人人都可以出,卻又不夠強。

毒狗的強驅散固然強大,在LGD對OG的勝者組決賽裡確實用毒狗一度淨化了鍊金四成血量,但依然無法阻擋帶奶推進buff體系,掏出BKB後推塔控盾宛如喝湯,一舉就把局勢扭轉。

精靈體系及其變種既有古典的四保一也有推進的影子,是典型的“搖擺人”嘗試,也是對整體鱉節奏的修正,它依然存在問題,但是一次敏銳的探索。

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緊隨其後的7.22g更新,護腕的魔抗、鎖子甲系列以及萬金油的大勳章都得到了削弱,小精靈、小鹿、陳這帶奶推進御三家都遭到了不同程度的削弱,精靈幽魂天賦順序調整後慘遭降速,小鹿砍了攻擊和奶量,陳更是從勸化等級、奶量和CD都削了個遍。玩家直言,正是Major的強勢體系被削盡後帶奶速推才重回舞臺,而OG奪冠後這一體系也慘遭毒手,精靈在路人局勝率接近倒數,陳這個比賽路人二相性的標誌英雄,出場次數排名更是所有英雄倒數第二,且只有一半勝率,為何總是一味參考職業比賽,頭痛醫頭腳痛醫腳?

SC1時代,暴雪發表過這麼一段話:“我們不考慮低端平衡性,低端玩家如果想贏,應該先向高階學習。”當年這句話堪稱電子競技界的金玉良言。但職業選手和絕大部分玩家的體驗是不一樣的,高爾夫職業選手的開球區就不同。“不打破普通玩家體驗”和“增加比賽多樣性”在設計理論中不是互斥的,但在現實環境中他們就是互斥的。只能慢慢調整環境,道具或天賦改動來進行動態修正——讓玩家更容易剔除正態曲線的邊緣。

面向的群體不同,平衡的手段不同。

一些遊戲的調整權重最大的是金字塔底的體驗,比如蓋倫能不能上職業賽場不重要,而另一些遊戲的調整權重最大的是頂尖對決的觀感,所以末日鐵拳、宙斯孽主在低分段掌控雷電破壞魚塘體驗也不重要。

將平衡看作一個數學方程式,加入新英雄、重做英雄、更新裝備······相當於不停地加入更多變數。輕易地改變一個有廣泛聯絡的節點需要付出更多的改動成本,甚至變本加厲的後續成本來填補空缺,所以“打地鼠”式的平衡司空見慣——在大部分情況下,NERF一個點遠比BUFF一個點的風險要小得多。價值固定,必然產生最優解、非此即彼的窘境,有限的平衡只是換最優解集裡的子元。

對系統產生良性結果,卻不對環境要素產生任何危害的帕累託遞進從不存在。所以這麼多年的競技,在工具和資料分析的幫助下,依然像潘洛斯階梯,看著總走回頭路,卻切實地在向上更迭。

TI6的wings那個版本冰蛙驗證團戰收益,TI7的液體那個版本冰蛙驗證線上收益,都是在修正遠古的四保一。尋求一種好看有C但不無敵的結構性,包括RAT,強勢期滾雪球,線優野區壓制,推進全球流,以及古典的團戰翻盤。

但至少巨集觀上,冰蛙的兩大方向就是“DOTA是鼓勵進攻而非防守的遊戲”,“去個人英雄主義”,從單核拖後改到多天賦,各司其職的同時又有跨位置搖擺人和多修玩法,讓每個位置能發揮作用才是moba的樂趣。

遊戲性和多樣性,是一款競技專案中最為關鍵的兩個要素,就如一條紙帶的兩面。但這兩者從不是各自獨立的,而是交叉旋轉,構成了奇妙的莫比烏斯環。多樣性和平衡性相互關聯,也深刻影響著彼此。在探索的過程中,因為這樣的糾纏,會產生種種的影響,但出發點,始終都是讓這款遊戲更有趣、更有未來。

冰蛙很少向觀眾和玩家妥協,他習慣於超出觀賞性之外做一些變動和探索,這是有必要的可能性探索,新天賦、新機制,從7.0以來就證明瞭DOTA需要其他遊戲已知成果和未知可能性的加入,需要更天馬行空的想象力和設計,哪怕在短期內失衡,也是為了長期的活力新鮮感,為未來的深度可玩性打下基石。

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