《蔚藍Celeste》:超硬核黑暗童話系2D平臺跳躍傑作

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“評分”是人為的,沒有媒體可以保證遊戲試玩者、評測撰寫者的遊戲體驗和玩家喜好存在絕對統一。更何況,遊戲評分更多表述的是一款遊戲在自我領域內的水準和是否值得玩家入坑,而不是用作將不同型別的遊戲加以橫向對比。

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隨著社交平臺和各類退款條例的逐漸興起,媒體評分已經不再是玩家購買遊戲時的不二金律。更多情況下,大多數玩家傾向於為“口碑”買單;邊緣玩家傾向於為“社交熱點”買單;死忠玩家傾向於為“信仰”買單……而至於本篇評文章的主角《蔚藍(Celeste)》,誠然它真的非常出色,在遊戲性和關卡設計等方面均做到了極致,但必須要闡明的是,《蔚藍(Celeste)》不是一款全型別玩家都能輕易GET到核心樂趣的遊戲。

如果您是一位平臺跳躍類遊戲愛好者,那麼《蔚藍(Celeste)》絕對值得被您收入珍藏,花上您無數個小時達成100%收集,並在其後嘗試一命通關、限時通關等一系列令人眼花繚亂的極限挑戰;如果您是一名對畫素遊戲並不排斥,對操作磨練有所追求的玩家,那麼《蔚藍(Celeste)》正是您初次涉足2D平臺跳躍遊戲的最佳契機;而如果您是一名佛系玩家,闖關靠嗑藥,冒險看風景,那麼在您入手《蔚藍(Celeste)》之前,筆者強烈建議您先認真閱讀完本篇文章,翻閱相關遊戲視訊,謹慎考慮之後,再決定是否將它加入到您的Steam購物車中。

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《蔚藍(Celeste)》關卡選擇介面

在數個小時的試玩裡,我對《蔚藍(Celeste)》的印象大體發生了三次轉變。可能和很多玩家相同,IGN的10分是《蔚藍(Celeste)》進入我們視線的唯一原因,而幾乎同時段釋出的IGN《魔物獵人:世界》評測也“僅僅”給到了9.5分。抱著50%的好奇和50%的敬佩心理,我掏出手機掃了掃Steam商店彈出的付款二維碼,將這款此後幾天內讓我歡喜讓我憂的“大師之作”收入囊中。

作為一款畫素風2D平臺跳躍遊戲,《蔚藍(Celeste)》的操作設定和它的自身難度形成了極為鮮明的對比。“上下左右”移動,“三個按鍵”分別控制跳躍、衝刺和攀爬,攀爬過程中存在體力限制,玩家無法長時間以“攀爬”形態停留在牆壁豎面,而每當玩家接觸平面,都將獲得一次“衝刺”的使用機會。就是這樣很常規的設定,在《蔚藍(Celeste)》製作方的手中卻發揮出了無限的可能性。

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看到這張圖,相信大家都能明白《蔚藍(Celeste)》的玩法了

《蔚藍(Celeste)》的故事圍繞一位紅髮黑瞳包子臉小女孩的登山歷程展開。在玩家登山的過程中,製作方安插了一系列性格飽滿、對白極富魅力的路人NPC。而和NPC對白中的語音,製作方皆採用了電腦合成的不知所謂的雜音填充,這樣的設定在讓遊戲多了幾分可愛色彩的同時,玩家也不必耐下心來等候一字一句從NPC的口中緩緩吐出。而每一句對白,皆被控制在玩家隨性一瞥即可100%收錄的範疇之內,因此即便玩家瘋狂點選“回車”跳過對白,依然可以從林林總總的字句中獲悉到牽繫劇情大意的必要資訊。

換言之,《蔚藍(Celeste)》在講故事,而它講故事的方法並沒有被它快節奏的遊戲本體超前一個身位。當玩家突破重重難關,在《蔚藍(Celeste)》的劇情銜接處短暫享受技巧提升帶來的成就感時,前一秒風馳電掣的奔跑跳躍和後一秒逐字逐句的劇情講述之間絲毫沒有格格不入的突兀感。

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對白、BGM,結合線索,是《蔚藍(Celeste)》構築世界觀的方法,而這也正是“遊戲”比“文字”更加高明的地方。《蔚藍(Celeste)》的遊戲氛圍有點像一幕現代版的黑暗童話。亦敵亦友的分裂人格,堆滿雜物的山間旅店,化為惡靈的怨念老闆,遍地叢生的尖刺冰凌,《蔚藍(Celeste)》的BGM完美卡在了場景轉換的每一個點。山腳下平緩的啟程,登山者墓碑前內心的不安,以及各種催促玩家快節奏前行的地圖要素,這些不僅僅在遊戲中以關卡障礙的形式出現,或舒緩、或詭異、或熱烈、或暖心的音樂,同樣為玩家在《蔚藍(Celeste)》中的場景感觸增色不少。而當玩家處在特定環境之中,比如水下,音樂還會展現出和現實中如出一轍的水下聽覺效果。

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和許多平臺跳躍遊戲相仿,“通關”和“完成”在《蔚藍(Celeste)》中是兩個完全不同的概念。幾乎每隔三到四個場景,玩家就能在遊戲中找到一個全新的、無關主線通關的探索用分支場景,而在這些分支場景中,往往又包含新的探索場景。處於分支場景的收集元素在操作要求上一般會比常規路線更高。面對《蔚藍(Celeste)》獨特的故事構架、出色的音樂和大體量的地圖內容,我對《蔚藍(Celeste)》的印象便發生了第一次轉變:高分確有它高分的道理。

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《蔚藍(Celeste)》難嗎?難,非常難。但它又是一款玩家經歷無數次(具體約為2000次)死亡後可以順利通關的遊戲。每隔一、兩個場景,《蔚藍(Celeste)》便會自動存檔,玩家失敗後不必從關卡伊始重新來過。而除去傳統意義上“碰觸即死”的障礙元素不說,《蔚藍(Celeste)》加入了許多遏制玩家停下腳步的設定。比如在某些關卡,NPC會化作敵人追逐玩家,而在玩家的前方,有時又會有強勁的狂風乾擾玩家的移速。

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主角和分裂人格的追逐戰

好在,《蔚藍(Celeste)》並沒有像i wanna那樣刻意增設突如其來的陷阱,一眼望去,玩家就可以知曉如何解決眼前的難題。但至於如何將腦海中的想法付諸成零失誤的操作,則又是另一項挑戰了。而正是這樣的過程,讓我對《蔚藍(Celeste)》的印象產生了第二次轉變……更準確些,是對筆者自身操作水準看法的轉變。在鄰座同事的神秘微笑下千辛萬苦打通初始兩關的筆者,自以為已經在《蔚藍(Celeste)》中上天入地無所不能,可到了下一關,筆者卻再次淪落到磨練技巧的無盡迴圈,更不要說在特定情況下,玩家蒐集特定道具開啟的難度更甚的B面“裡關卡”。

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《蔚藍(Celeste)》的地圖場景並不是一成不變的,透過和玩家的互動,比如觸控,或衝刺撞擊,某些道具會被擊碎,某些開關會被開啟,某些磚塊會發生位移。《蔚藍(Celeste)》的地圖分佈有很多輔助性道具,比如重置衝刺次數的菱星,包裹玩家、快速移動一段距離的氣泡。而這些道具的出現,往往意味著玩家眼前關卡的難度更上了一籌。

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對於劇情黨和真正意義上“卡關”的玩家,製作方在遊戲中內建了提供“無敵”、“無限衝刺”等設定的“官方外掛”,讓《蔚藍(Celeste)》能夠同時滿足更多型別玩家的剛需。

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“為死亡次數而歡呼吧!死亡次數越多,表示您的經驗越豐富。繼續加油!”正如《蔚藍(Celeste)》中的官方吐槽,玩家在硬核遊戲中不斷磨練,最終距離目標越來越接近的過程,具有一種無與倫比的魅力。一定程度上,硬核遊戲可以理解為製作方在玩家和那份可觸且可及的成就感之間放置了更多的阻力,而“難得",往往又意味著”珍貴“。所以當我花費近十個小時,收穫位於《蔚藍(Celeste)》這款遊戲最末端,而又最極致的感官享受時,我決定將這款遊戲推薦給身旁的同事和螢幕前的您。《蔚藍(Celeste)》超乎想象的出色。

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