逼格無限的十分之作?淺析《inside》滿分真相

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2015年過去了,我們很想念《巫師3:狂獵》,因為它是一款滿分神作。

2016年即將過去,我們把《文明6》改稱《毒品6》,我們吐槽《最終幻想15》,同時糾結於《人中之龍6》作為最終章是否合格。

與此同時,筆者很有興致的發現,向來在評分上極其嚴苛的IGN,這一次居然給具備深刻暗黑風格的《inside》打出了10分的滿分。

如此評分不禁讓筆者陷入了深深的思索,要知道,這麼多年來業界通常有一句看似俏皮實則深刻的話——

“IGN的評分相當苛刻,即便如此,他們的8分9分很可能有不少水分,可如果他們打了10分的話,這款作品就值得咀嚼了。”

好了,大家不要在乎筆者怎麼理解,我只能告訴大家,這句話是某位業界大拿說的。

進入正題,為什麼playdead的新作品《inside》會被IGN打出10分?

換句直白的話來說——它有什麼遊戲性方面,或者-遊戲製作上的核心點,是真正足以讓它具備這種可能性的呢?

核心要素A:承襲經典前作的獨特灰暗風

在遊戲剛剛誕生的時候,開發商曾經表示,本作的基本特性,在於讓那些並不明白什麼是獨立遊戲風格,甚至從未接觸過同類遊戲的玩家,看到遊戲的魅力。

對此筆者想說的是,如果你從一開始就不是同類遊戲愛好者,我願意相信,《inside》大概也有足夠的遊戲風格特質能吸引到你。

至於對相關遊戲有一定了解的玩家,對這種經典又獨特的灰暗式風格自然不會陌生,它會讓你第一時間想到曾經的神作之一——《Limbo(地獄邊境)》。

沒錯,從開發商的角度來說,兩部作品的確同根同源,它們都出自playdead之手。

從這個角度來說,我們把《inside》看做是承襲前作的存在,可以說毫無問題。

本作剛剛推出之時,就曾有歐美玩家在論壇上表示,Limbo的經典畫風又一次得到了重現。

關於這一點,我個人有著更實在的解讀,事實上這次《inside》做到的遠不止是一次簡單重現,還有畫面上毫無懸唸的最佳化,升級和逐步細化。

仔細觀察遊戲,我們可以看到,和四年前單純的黑白混搭風相比,這次的作品在畫面上有了大跨越式的進步——

鏡頭由近及遠有了參差錯落之感,光影效果變得更加出色,色彩也更豐富。

直白點說好了,除了整體的風格配置沒有發生根本改變之外,這次我們看到的《inside》可以說在所有能夠提升的細節上,都做到了他們的本分。

或許我們可以這麼理解,從一開始開發商的要求就不一定是“做到最好”而是“儘量做好”

以這幾個字為標準,開發團隊顯然已經達到了一款高規格作品應有的基本品質。

從一定層面上來說,畫面上的改進和提升也能讓我們看到開發團隊的用心,畢竟這些年來,即便是典型的3A大作,也常常在畫面上產生這樣那樣的槽點。

同樣,除了畫面上的優點之外,本作在音效選擇上也相當出色,作為一款被多數玩家認為適合在相對安靜的環境裡體驗的作品,本作在音效的選擇上可謂下足了功夫。

遠處的風聲,簡約明快多的昆蟲叫聲,再加上空曠模式下的環境音效,多重元素集合的背景式選擇,讓整個作品多出了一絲空靈冷寂的狀態。

值得注意的是,這種空靈和冷寂,恰好和畫面上的灰暗形成了完美的搭配。

核心要素B:極具深度,同時能夠充分反映“第九藝術”特性的劇情

在業內人士的認知裡,現在的玩家有許多不同的小需求——畫面黨希望精緻簡約、細節出色、美輪美奐;強調遊戲性和遊戲細節的玩家會告訴你,耐玩的遊戲才是好遊戲。

同樣的,這個世界上也有一批很典型的劇情黨,劇情的深度和廣度,乃至其本身應該具備的,更深層次的那些要求,都成為了玩家需求的最佳反應。

在劇情這方面,《inside》同樣很有特色。

簡單歸納一下游戲本身固有的世界,我們會發現,這是一個有著詭異特點的空間。

這個世界有兩類人:一類像我們一樣的普通人,一類沒有自主意識或者有少量自主意識,行動需要依賴意識遙控。

正是這兩種有著截然不同特點的“人”在同一個空間內互動,讓玩家能夠擁有極其豐富的想象空間和騰挪手段。

體驗過遊戲的玩家都知道,本作的主角是一個紅衣男孩,值得一提的是,圍繞他的狀態,遊戲特別設定了兩個結局,即普通結局和隱藏結局。

在普通結局(也被開發商稱為“直白式劇情”)中,小男孩最終沒有逃脫,最終到達的地方是實驗機構的一個實驗觀察用模擬設施,穿過的樹林是人工建造的,而岸邊那道光芒是天花板的聚光燈投下來的。

相應的,隱藏結局則要耐人尋味的多,所有的機械光球都被重置,一切都將重新開始,小男孩的生死概念變得很清晰。

且不說開發商究竟出於什麼心理想要表達出這一切,起碼有一點是筆者可以肯定的,那就是這一切都充滿了濃鬱的藝術氣息和社會深度。

難怪歐美達人們會認為《inside》是一款具備濃鬱藝術氣息,能夠較大限度彰顯出“遊戲作為第九藝術存在”這個概念的優秀作品。

加上近乎極美的畫面特質和完全融入環境中的解謎方式,分析到這裡,筆者大概可以理解,本作為什麼會被打10分了。

核心要素C:出色的遊戲細節和引發玩家思考的能力

首先丟擲結論:作為一款解謎模式遊戲,《inside》的整體遊戲性無需置疑。儘管之前曾經有一些評論認為,本作的解謎難度相對較低,且在思維方式上顯得相對簡單。

不過,我們不能不承認,正是這樣的設定,讓本作多了一分淺層次模式下的獨特魅力。

當然,上述表達並不是這個要素的重點,真正值得深入讚許的,是本作出色的遊戲細節安排,以及作品本身“引發玩家思考的能力”。

如果認真玩過這個遊戲,玩家們其實可以發現很多細節上的小問題——

比如為什麼小男孩被水鬼拖入水底卻沒有死亡,比如隱藏結局的設定到底基於什麼意義,比如那些曾經重複出現的數字意味著什麼,比如視線之外重複出現的窗戶玻璃能夠說明什麼等等。

以上這些小問題的存在,大概可以讓我們充分理解為什麼這樣一款遊戲能具備普通遊戲所無法企及的深刻程度,甚至有歐美玩家認為“這是一款極具社會性的遊戲”。

換句話說,開發商想要在遊戲中表現和傳達的,似乎是一種社會關係。

更重要的是,在利用細節安排調動玩家思考的前提下,本作還相當注重和玩家之間的互動效應。

要知道,過往玩家們所經歷的各種遊戲,多數都是玩家透過操作遊戲中的角色來獲得遊戲的互動和認知,但本作卻有些不一樣,在《inside》中,我們可以很明顯的看到,所有遊戲中的人物角色,和現實中的玩家是對等的,

遊戲中的角色能認識到自己是存在於遊戲的世界中,並且有可能覺察到的現實中的玩家存在。

看到這裡,骨灰級玩家們應該明白,當我們把“代入感”這個關鍵詞作為遊戲是否足夠優秀的重要標準時,就會發現,《inside》採用的這種設定,正是讓玩家代入感徹底爆棚的方式之一。

同樣具備這種特點的,大約還有曾經的《Undertale》,就像我們在前文提到的那樣,人和社會的關係是一個相當深刻複雜,且容易陷入死迴圈的論題,但《inside》這個作品,卻用一個遊戲的方式,靠著灰暗的長鏡頭佈景,清晰的把這一切展現了出來——以上這些,或許恰恰是本作最強大的地方。

總結:當之無愧的滿分作品

同時,作為玩家的我們,除了能夠從更深刻,更實在,也更廣闊的層面上來討論和分析這個遊戲之外,還能在本作出色的物理引擎運用上看到開發者的滿滿誠意。

由玩家操控的小男孩在奔跑中急停會有趔趄,從不同高度的地方墜下也會有不同的落地反饋。

打碎玻璃、木板時炸裂的碎屑,還有在燈光下揚起的沙塵,無不讓人驚歎這部作品的精細程度。

綜上所述,儘管《inside》本身是一款小製作的作品,但它在深度關係探討,靈活有趣的解謎方式和灰暗壓抑的遊戲風格等諸多方面做到了完美融合。

作為playdead花費四年才完成的作品,它絕對是當之無愧的滿分神作,可以毫不誇張的說,這完全是2016年最具備超高逼格,且值得入正的優異作品。

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