著名遊戲雜誌DotA2評測 全新遊戲體驗

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什麼是DotA?

DotA的名字來源於《魔獸爭霸III》經典自定義地圖守衛遠古遺蹟(Defense of the Ancients)的簡稱,它是對即時戰略遊戲徹底的順覆,DotA以對立的兩個小隊展開對戰。通常是5v5,每場比賽通常為40分鐘或者更長的時間.不同於大多數的即時戰略遊戲(RTS〕,DotA的每個玩家控制一個英雄,每個英雄都能自己升級、儲存金幣購和買強大的裝備和消耗品.由電腦控制的軍隊不斷的攻擊並衝向敵人的基地,玩家有責任使用他們強大的英雄來幫助他們支援的一方改變戰局。

隨著社群中使用者自建頻道的增長和聯機功能建立起的與玩家的聯絡,DotA迅速在暴雪戰網上集結了大量的人氣.經過針對性的研究我們發現隨著時間流逝受歡迎的遊戲也在變化,最終只剩下一種最受歡迎:DotA一Allstars,最初是由Steve"Guinsoo"Feak(現在受僱於RiotGames設計《英雄聯盟LOL》)製作的,DotA Allstars現在由ICeFrog(他拒絕透露真實姓名)進行維護和更新,於2009年受僱於Valve,現在正從事Dota2的開發。

DOTA空前受歡迎是有一系列相關原因的。這款遊戲的技能很大程度上是受到CS或者是星際影響的:專業選手用低技能的角色僅透過操作靈巧度和非凡的意識來主導比賽。大量的升級途徑允許玩家合成裝備以得到更大的提升:增加成千上萬的生命值或者強大的吸血攻擊,裝備上的優勢對於團隊作戰的影響非常大。儘管地圖大小己足夠讓10名選手來單獨攻擊小兵獲得經驗和金錢,比賽的中後期卻幾乎總是集中在龐大的3v3或者5v5的戰鬥中。

這種模式以不斷更新、增加新內容或者加入平衡性的形式來延續發展,DOTA極大的受益於這種出色而且持久的支援,上述的平衡性真的很捧,沒有哪支隊伍或者什麼戰術能夠堅持很久。英雄是在不斷變化的.比賽的不同隊伍的名單從頭到尾有可能經歷徹底的變化。

DOTA令人印象深刻的遊戲方式產生的後續影響是空前的。今天,在它釋出多年之後,一個第三方網站釋出的更新可以在一天內得到超過600萬的下載量.這種發展出了一種新的遊戲模式,類似於即時戰略遊戲,包含了兩款成功的商業遊戲一一《英雄聯盟LOL》和《超神英雄傳HON》,當然也有DotA一Allstars本身。Valve公司,這家公司最為鍾愛他們自己研發的《半條命》、《反恐精英》、《軍團要塞》和《求生之路》等一系列遊戲,還有他們卓越的steam數字化分佈和賽事安排平臺,這一切使得它堅定了來年繼續開發DotA2的決心。

Valve帶來了什麼?

Valve開發DotA2的方式是不同尋常的,它的遊戲方式本身幾乎是無人涉及過的。“我們的第一反應是引進這種設計元素是有原因的。”專案主管Erik Johnson解釋道。IceFrog是我們見過的最聰明的設計師之一,他在過去的幾年中在專案建造上做出了很多明智的決定。他幾乎從來不做沒理由的決定,在每個決定背後都隱藏著一定的邏輯。這種合作方式意味著Dota2基本上就是DotA-Allstars與新技術的結合。

DotA一Allstars的100多位英雄己經全部出場了.這簡單的地圖遊戲發生在同一個地方,你今天可以免費在《魔獸爭霸3》模式下載。裝備、技能和升級方式不變。雖然有些英雄的技能由於脫離《魔獸爭霸3》的機制而有稍微的改變,但是DotA2將讓任何玩家都很容易上手。

玩家在過渡時期會發現有些地方將出現顯著的差異.DotA2使用Valve的CS:source機制。所以遊戲將會更加漂亮。Source本身就升級過幾次。包括提高全域性光線效果和模擬服裝。DotA2的綜合語音聊天能夠很好的街接你自己的Ventrilo伺服器,語音交流的速度非常接近DotA團隊的比賽要求。

掉線玩家所使用的角色將被電腦Al託管,還能進行無排名練習比賽。但是,不要寄希望於完全的單人模式。JOhnson說,“我們設立Al的目的只是不想毀了他們的遊戲經歷,因為一個人是不可能完成比賽的."

一定程度上卡通視覺效果的保留很值得一提,《魔獸爭霸3》DotA一Allstars版本就是圍繞這種風格建造的,然後分成幾個不同的版塊。“我覺得在藝術效果對玩家來說很有意義”JOhnson笑著說。環境,特別是在森林中的地圖將有3條NpC軍隊可走的路,使用減少飽和度的配色方案來凸顯英雄和技能的色彩。這龐大的藝術隊伍在製作每個英雄形象和動畫上都付出了很大的努力,玩家能夠立刻分辨出它們看到的英雄並估計在任何形勢下他們的危險指數。這款遊戲還在聲音效果上進行了大量的設定,當他們反補己方小兵的時候,你將會得到來自英雄的有趣反應,當附近的英雄在後方聯絡或變更裝備時也會有效果。

DotA2中的大量創新是對遊戲方式本身的補充.Valve正在升級Steamworks(公司的比賽安排平臺,與其他遊戲玩家和社群建立網路連線)以便他們能為DotA2社群中的玩家設立遊戲獎勵。這個方案使得他們在遊戲內外所付出的一切線上上都得到了認可。就如Source的升級,Steamworks的升級將利用第三方的開發者在DotA2於2011年釋出後選擇使用Valve的工具。

在低等級的時候,發表有用的反饋或者參加論壇上建設性的討論將顯著提高你在社群中的地位。Valve對此如何實施還沒有制定出細節,不過當你的排名上升到一定程度就會得到一定的數值,類似於Gamerscore?當你釋出的訊息需要其他社群成員推薦怎麼辦呢?什麼是建設性的討論?這些問題的答案此刻正在研究中.Valve向我們保證設計師對於如何實施讓其他社群看得到的獎勵有著一系列驚人的想法,但是現在細節還沒有出來。“當我們討論遊戲內外現存的身份認證問題時,我覺得Steam此刻存在的系統還不能支援,"Johnson承認道。

如果僅僅只是關於透過發表評論、提建議得到成就值的問題,我們完全不用浪費時間告訴你這些。事實上DotA2遠不止是這些。透過在平臺上寫攻略、發現你喜歡英雄的新特點都能得到一個獨特的稱號。Valve對一切都有雄心勃勃的計劃(哪些?一樣還是無可奉告的),為社群內的互動提供了最好的框架。這個想法的目的是減少內在的交涉矛盾以發掘更多不同的愛好。

最終,這兩個方面使得DotA2更加出眾:教學系統和互動式指導。請繼續閱讀以瞭解更多。

駕馭遊戲技巧並融入遊戲

讓我們一起看看吧,如果你是CS中爆頭的受害者、被《快打旋風》中的角落陷阱困,抑或是在星際中被蟲族包圍都沒關係。技能處於劣勢的一方要在這樣的局面下堅持下來是很困難的。這個問題在DotA中就很複雜了,有兩方面因素.第一,比賽可能要持續40分鐘一這是一段很長的時間,你要堅持下來;第二,不僅你直接退出比賽會掛掉,而且直接送給對手經驗和金錢也會直接使敵方受益。

在中級和高階,你方如果有一個很弱的選手經常掛掉通常會比干掉一個敵人要糟的多,因為敵方隊伍能透過幹掉新手獲得大量的金幣。這樣就滋生了新手對DOTA社群中大部分敵方的不滿。當你達到一定的技能等級的時候遊戲才真正的有趣和有價值一一這也許是遊戲中最捧的經歷,毫不誇張。Valve在內部測試中創立的“比賽後一小時內不要談論相關內容的規定對遊戲的激烈性毫無幫助。最近的商業主題或多或少克隆了Dota並在一定程度上進行了改進,但是這仍然常常成為一個大問題。

Valve相信解決這巨大障礙有三個方法。第一,最顯著的方法就是對個人和隊伍雙方都作出基於技能的出色安排。Valve相信Steamworks對DotA2的釋出所制定的安排一定可以滿足要求。第二,互動式指導將允許玩家不僅僅是閱讀他們喜歡的玩家的攻略,而且還會在社群範圍內提供幫助。Valve計劃允許攻略作者把他們的想法在遊戲中實施,在比賽中突出建議購買裝備或者列出有用的資訊。

最後是融入遊戲中的教學系統。透過以教練的身份登入,經驗豐富的玩家可以幫助新手。Valve還沒完全其認定新手和教練配對的細節,但是一旦他們結合就會有新的東西出現。教練可以看學生的螢幕,透過語音訊道和他們交流。教練可能不能直接控制(再次宣告,細節還在討論中),但是在dotA2中資訊就是力量,語音指導可以改變一切。

當然,學生可以評價教練的指導水平。作為受人尊敬的教練不應該隱瞞遊戲中的見解,就像是寫出有用的攻略、釋出建設性的反饋,或者參與有趣的戰術討論。如果戰網上的反響很好,社群將對積極的貢獻提供大量的獎勵.

Valve創始人和老闆Gabe Newel認為現在的對遊戲生命週期的服務和價值創造是遊戲開發新的現實。“IceFrog是我們見過的最聰明的人,他通常兩手交叉放在身後說話,"Newell說。公司中狂熱的Team FOrtress 2社群對DotA2計劃程式做出的貢獻同樣是是值得讚賞的,進行了大量的更新並增加新的hats來修正平衡性問題,免費引進全部的最新比賽形式。

我覺得在服務所有人的社群增加第二個管理系統很有趣。這是我們在這裡試圖構建的真正轉變。Valve正在繼續完善有關Dota、DOTA社群和Steamworks的軟體,同時我們仍然在建立服務所有玩家的系統,並希望被大家所認可,Johnson說。有了社群授權系統的穩定的核心和Valve的大力支援以及背後的技術支撐,DotA2有機會從一直以來最受大家歡迎的遊戲模式轉變成為獨立於pC和Mac上運作的遊戲,傲視任何免費遊戲,一覽眾山小!

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