探求更佳遊戲環境 DOTA2匹配革新需經歷陣痛

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DOTA2定位匹配更新後,玩家抱怨匹配的質量大大下降。天梯裡一時間群魔亂舞:排核心時長過久、兩邊分數方差過大打成田忌賽馬、核心輔助分數虛高、找“經驗寶寶”拉低分陣列排······

Valve隨後進行了一系列天梯改動,為何要花大力氣對匹配系統三番五次動刀?

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一個遊戲的匹配系統折射出遊戲的根本方針。

匹配機制應該是勝率高的人VS勝率高的人,勝率低的人VS勝率低的人,在各自的分段公平競技,以期控制在50勝率左右。

坦克世界等軍事競技遊戲曾採取古典匹配,即特定範圍全隨機匹配,這是最簡單也最硬核的方式,能遴選出明顯的強弱分界線,勝率極具代表性,但普通玩家體驗有限,也不利於隊伍配合最最佳化,以至於在不同的環境下中坦和火炮比例在路人局總是不平衡。

實力碾壓是一件確定且殘酷的事,為了讓玩家不至於陷入惡性迴圈而棄坑,勝率再分配對於運營很重要。面向更廣大更輕量的玩家的匹配系統,最根本的是匹配速度的硬性要求,在平均40分鐘對局時長下,一個需要10分鐘的匹配系統就是註定失敗的。

所以很多輕量級的競技遊戲都採取“排位按兩邊平均段位”“匹配按平均戰力(和段位正相關但非決定因素)”策略,匹配樣本大排隊效率很高,但波動區間寬方差較大,判定玩家水平過高就給你水平明顯過低的選手,在中低端對局裡基本是比哪邊菜的那個短板更長。

難以避免的,競技性匹配會誕生一部分勝率越來越低的棄子。

因此很多遊戲會採取俯身向下的思路,如果輸的多了就匹配機器人,來提升低段玩家的遊戲體驗,勝負關係是零和的,但段位並非零和,上分依賴淨勝場這是顛撲不破的真理,但也有淨勝為0時上分的通路,肝也能變強,讓菜的玩家也有機會贏,鼓勵他們多玩。讓厲害的玩家,增加遊戲難度,逼迫他們多玩。因為後者人口比例更少,也更容易產生粘性不容易棄坑。

但DOTA走的是競技性匹配的路,對勝率低的棄子不友好,這也是新人門檻高、魚塘即深淵的根本原因。曾經採取大分模糊匹配,也就是戰力總ELO匹配、隊伍平均段位匹配,所以對單排的人更公平,所以絕對單排很火熱堪稱競技遊戲異類,某種意義上反倒和這個遊戲的本質社交屬性相合。

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積分制時代和elo的相關性更大,段位制後價值被“塊狀劃分”了,離散性更大意味著參考性降低,但玩家的成就感卻提升了——萬古和超凡聖劍的差距是自然可觀的。

曾經獎章在不同賽季有不同的天梯分範圍,和很多其他遊戲的套路類似,目的是給玩家“一個模糊的提升感覺”,然而重新校準時很多玩家連勝幾局但段位卻下降了,於是透過調整星星數量,間接重新平衡獎章各自天梯分範圍,以平衡心理落差。

“段位保護”是很多競技遊戲都會面臨的爭議點,遊戲是"抗衡失敗的賭博",人們討厭失敗,但遊戲弱化了失敗來保護自尊,激勵玩得更多來提升,從而得到“逃離失敗”的愉悅感。好比CS風靡之前的那些FPS都有恐怖的對抗強度、喪心病狂的上手難度,是對菜鳥的公開處刑,而如今大行其道的FPS在隨機性、團隊主義的包裝下,解放了玩家的壓力源,是對“失敗者”的保護。MOBA都曾運用“高水位機制”,只要渡劫跨過一次大段位,日後輸的再多也會保留歷史大段位,這誕生了一大批各種型別的守門員。最早高水位機制是希望玩家天梯不會承擔太大壓力,然而成就感永遠和壓力是一體雙生的,V社最終取消了永不降級規則,2000分冠絕成為歷史,作為補償留下部分緩衝空間,只有天梯分跟獎章差距超過1星才會掉大段,雖然犧牲了一些體驗,但另一方面,這種階梯式不再封閉的升降級,保證了大段位的整體說服力,更接近競技理念。

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DO他的位置比大多數MOBA靈活,例如主宰、復仇之魂、莉娜、娜迦海妖 4 個英雄,可以分出雙核,組成推進、後期和打架三種截然不同的主流體系,而視第五個英雄的選擇,又能衍生出更多搭配,天賦系統則更方便在中後期轉型。TI6 決賽4場比賽40人次的 PICK 中,重複的英雄僅有13人次。小精靈是暗夜精靈的最低階兵種農民,是天命的5與1的合體。OG靠著小精靈小小套路一鳴驚人,正是ANA大哥精靈帶奶推進成就了TI歷史第一個雙冠。輔助出身全是功能的小精靈成了大哥,賞金和SA成了輔助,四號位卡爾曾經被痛罵毒瘤,如今在賽場上成了主流。

沒有腦洞的創新就沒有新套路的發展。DOTA很少有非常精確的基本概型,巨集觀上玩家找不到最優解,這也決定了DO他的節奏和設計理念,只有“異質化”才有真正的觀賞性。

明確分路不等於遊玩方式被限制,英雄的定位都定死。

按定位職責匹配是進步的必然,也是一把雙刃劍,極大拉長了匹配時長,犧牲了匹配效率,以求改善減少搶位置的噁心環境,提升排到後的對局體驗。

過去限制較少,匹配系統能選擇的玩家樣本多,排的快,但如果想玩相同的位置,矛盾只能靠玩家自行解決,結果往往是自私且令人不快。如今矛盾在匹配時可以解決,付出的代價是必須等待各位置玩家齊備,一般系統最需要的是純輔助,這會花很多時間,但至少滿足了全位置的要求。

然而輔助位稀少的一個直接影響是平均水準比核心位低很多。另一個問題是匹配只能保證巨集觀上隊伍分數接近,並不能保證分差在不同位置上的影響是一樣的,好比田忌賽馬,如一方的中單是天梯分最高的,而另一方的中單則是天梯分最低的,局勢很容易變得不平衡。

過去DOTA2和很多競技遊戲一樣,優先將雙方的天梯分或者MMR平均值作為匹配的主要標準,但在數週的演演算法搜尋結構調整和迭代後,匹配的優先順序在於確保對應位置的水平更相近。同時會盡量確保一局比賽裡面輔助不是天梯分最高的玩家,避免鵝媽媽帶四個寶貝的糟糕體驗。

同時為了針對高分玩家組排低分玩家 濫用“經驗寶寶”上分,V社在超凡和冠絕級別新增新規則,即以最高段為準其他玩家也視為同級別玩家。這固然會影響那些分差很大但正常組排的玩家, 但總體而言對頂分局利遠大於弊。組排分差太大匹配很慢,而且排到了也往往不平衡,不過V社發現就算這樣玩家也希望能跟朋友一起排天梯,做出取捨後V社決定將組排的分差要求從2800分縮小到2000分。

最核心的單雙排之分——DOTA2和很多注重效率的競技遊戲不同,單排玩家將最多匹配到雙排對手,“113”的受氣包背鍋體驗不復存在,旨在犧牲匹配的速度,換取匹配的質量。

V社的資料表明,若輔助的玩家比例提升,那麼匹配時間和比賽質量都能顯著改善。

“很多低於預期的比賽都是由於匹配輔助的玩家不足。我們也知道若勾選了所有定位,那一般就會匹配成純輔助,而我們也希望最終不是這樣。我們在探索如何有效地激勵玩家。” 

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為什麼競技遊戲輔助總是數量稀少,是路人體驗的死結?

這並不是設計師替我們做的選擇,而是玩家為了贏作出的自然選擇。 “製造核心,揚長避短”的打法無疑是最有效率的。

DOTA2上分取決於勝負關係,然而DOTA1在11平臺火熱的年代上分與否看資料而非勝負,願意玩醬油的人更稀少,毒瘤自私的風氣造就了烏煙瘴氣的環境,最後平臺不得不忍痛改革。

志願者困境的博弈模型,即一群人中,是否有人為了集體而犧牲自己的利益。團隊共享、等級金錢均一、去裝備系統,曾有人作出嘗試,但大鍋飯是競技但不是競技遊戲的解藥,每一個人都充滿存在感==沒有人有存在感。MOBA以推塔位目標,但究其根本依然是前輩的“RPG”和“英雄主義”元素:資源轉化成強度,核心指引勝利。對於路人體驗,一直有一個殘酷的事實——Carry的本質是勝利而不是殺人,但多數玩家想殺人甚於想勝利。競技遊戲的上限和魅力是團隊協作完美combo,但內在動力自始至終都是秀和英雄主義。輔助不容易得到這樣的體驗,即使在賽場上也更容易淹沒在鮮花掌聲的幕後。TI8人們記住了上帝ANA絕境火貓刀口舔血拯救世界,但又有多少人會注意到Jerax拉比克670ms舉起小牛,和ANA一滴血火貓背後的救命船油?

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DOTA2藝術家EEsama為了縮短匹配時長,於是他將所有位置都勾選,系統匹配的基本是純輔助位,就極端地用毒龍、血魔、電魂等核心英雄打輔助,封號前的最後一場他依然繼續行為藝術,自殺流哈斯卡打五號位終局只有一個刃甲兩個護腕,雖然最後取得了勝利,但一局比賽連吃了隊友對手7個舉報。EEsama使用這些英雄確實包雞包眼態度拉滿,也贏得了比賽,但英雄定位與遊戲位置相距甚遠,濫用了匹配定位機制。

EEsama向來不重視行為分,瘋狂手選PA連掉幾千分,經常隨便放棄比賽,常年低於1000分,甚至有1分的時候,此次拿核心打輔助位濫用機制後,EEsama就因為行為分只有586分(滿分10000),被V社封禁了半年。

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對稱性匹配和靈活匹配都需要足夠強的檢舉懲罰機制來保障匹配機制不被濫用。

選人和比賽初期,“陣容定位舉報”有一個獨立的功能按鈕,這一檢測機制針對排輔助玩核心掛羊頭賣狗肉的玩家,處罰其濫用定位系統。

DOTA2的舉報懲罰機制是競技遊戲裡較“重”的,行為分是臺前可視的,頻繁放棄遊戲或舉報送進小黑屋的機制在曾經被戲稱為“勸退玩家”的硬核執法(3000分以下的玩家將無法使用聊天系統或者語音系統,不過隊友舉報才會小黑屋,對手舉報只會禁言,以防惡意舉報),但長遠而言對淨化遊戲環境是有益的。如果行為分極低,會和買賣賬號、濫用BUG的玩家一樣被封禁,被封禁帳號關聯的手機號也將永久進入黑名單,無法再打天梯。

DO他的45號位缺口大細節多體驗卻又一般,玩家漸漸發現路人局45號位毒瘤對於整場遊戲勝負的影響雖然有但沒到決定性地步,瘤了十局也可能只會多輸一把,但對於遊戲體驗來說卻提升了很多。新的舉報機制有利於減少天梯常見的毒瘤5號位現象,天梯始終勝利大於一切,定位與打法不符的舉報機制正是針對這一點。

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當然匹配速度永遠是硬性要求,平均40分鐘對局裡一個動輒十幾分鐘的匹配系統是失敗的。為了改善這一點,Valve推出了快速匹配模式——每次如果選擇了所有定位(核心輔助隨機)就能贏取4次快速匹配資格,可以插隊匹配自己想玩的位置。這一改動旨在鼓勵玩家不要都選核心,給匹配系統多一點資源和玩家樣本來調配,只想玩指定位置的就慢慢等,可以接受補位的就快匹配,先當一把工具人賺工分,然後可以得到4次只選核心秒排的糧票。

即便5個人都全勾了,和以前不分位置依然有區別,系統根據隱藏分預分了定位,出現雙中等情況可以配合新舉報機制進行舉報。

更新後玩家普遍表示快速匹配的速度確實提高了很多,而且相較更新前選全位置基本=純輔助,更新後因為大家為了贏得快速匹配次數大都全勾開排,隨機到123號位的機率也高了很多。由於玩家攢次數排輔助和消耗次數排核心的時機是錯開的,巨集觀上也保證了匹配速度能維持一個不太低的下限,後續1比4的比例也可以根據環境動態調整。

玩家也提出了一些改動的建議:主要矛盾是核心多而醬油少,在讓原來只排核心的玩家去排醬油之外,原來只排輔助的那部分玩家是不需要改變的,快速匹配強制他們去打核心有些本末倒置,應該加一條:如果在匹配時只勾純輔助,在當局匹配自動進入快速匹配佇列。

最直觀的是更新之後人數有了回暖,環比增長5.28%,平均場次也大幅增長。

一系列大刀闊斧的改動是發展中的陣痛,其目的始終是更長遠地保證匹配的質量,最佳化匹配時長,營造一個公平友好的天梯環境。

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