《魔物獵人世界》傷害計算與技能取捨指南 武器傷害怎麼計算

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  《魔物獵人世界》武器皮膚上鎖標的傷害數值並不是玩家所能打出的傷害,而真實傷害是經過複雜的計算才能得出。請看下面由“lin9406”帶來的《魔物獵人世界》傷害計算與技能取捨指南,一起來看看吧。

遊民星空

1.傷害計算

武器基本傷害

  將你的武器皮膚除以下面的數字:

武器 數值
大錘 5.2
大劍 4.8
笛子 4.2
充能斧 3.6
斬擊斧 3.5
太刀 3.3
牙籤與蟑螂 3.1
銃槍 2.3
長槍 2.3
重弩 1.5
雙刀 1.4
片手劍 1.4
輕弩 1.3
1.2

  大部分畢業武器在290-310之間。

  然後加上你的攻擊客制就是你武器的基本傷害。

百分比技能第一類

  1.無屬性強化

  2.火場怪力

  3.狩獵笛全隊攻擊歌

  4.迴避衣

  5.通常彈/散彈/貫通強化

  6.守勢

百分比技能第二類

  1.會心繫數:[(會心傷害 - 1)× 會心率]+ 1,比如超會心3加上90%的會心率就是:

  [(超會心3級1.4 - 1)× 會心率0.9]+ 1 = 1.36

  2.斬味,斬味也會影響屬性傷害

  3.武器自帶buff:狩獵笛自我強化、大錘儲力、斬斧強擊瓶和高出力狀態、太刀白黃紅刃、蟑螂與牙籤萃取物、弩槍零件、弓的瓶子

固定數值技能

  1.道具像是:鬼人藥、粉塵、怪力種、貓飯

  2.技能像是:怨恨、轉禍為福、攻擊、無傷、挑戰

  注意武器的客制攻擊不算在這裡面

動作值

  這個就是你的武器的攻擊了,比如說大劍真蓄力有著2.11的動作值(有時候你查到的數字會是211,自己加上小數點就好)。

  弩槍的動作值就是子彈種類。

怪物肉質

  怪物的防禦力,每個部位對斬擊、打擊、射擊、還有五種屬性分別有不同的係數,比如木樁對斬擊是0.8的係數(有時候你查到的數字會是80,自己加上小數點就好)就是它會受到80%的斬擊傷害。

  0.45以上的肉質能觸發弱點特效,但是0.4的肉質就會有橘色數字,然後斬味很高也會有橘色數字,要注意。

  怪物屬性肉質通常0.2以上就可以說是弱點。

卡普空你為什麼要這樣系列

  調查任務的怪物會有隨機從+15%、+10%、+5%、0%、-5%、-10%、-15%的防禦係數(這項在冰原已經取消),煩。

  怪物發怒後收到傷害加成,本來是件好事,可是每個怪物的百分比都不一樣,個別還加防禦,煩。

  有些斬擊武器有時用刀刃中間段砍到目標時會有~3%左右的傷害加成,煩。

  有些怪物部位破壞後會變成不同的肉質,甚至不同的屬性肉質,煩。

物理傷害計算

  [(武器基本傷害)×(百分比技能第一類)+(固定數值技能)]×百分比技能第二類

  得到的結果要四捨五入到小數點後第二位,然後就是=有效物理傷害(簡稱EFR)。

屬性傷害計算

  屬性在95%的情況只受斬味、屬性會心、怪物屬性肉質影響,有些武器像是大劍蓄力等級、弓蓄力等級、太刀兜割等等會對屬性有加成或者削減,不過照著目前主流玩法目前不需要太在意這個。

  角色皮膚上屬性值/10×斬位加成×屬性會心繫數=有效屬性傷害(簡稱EFE)。

軟化公式

  肉質+(1-肉質)/4。屬性不受軟化影響。

最後打出來的傷害

  [物理傷害:(EFR × 動作值 × 怪物肉質)]+ 屬性傷害:[(EFE × 稀有的動作值屬性係數,通常忽略不計 × 怪物屬性肉質)] = 最後打出來的傷害。卡普空你為什麼要這樣系列我就不加進去了,實在煩。

  計算中有些我們還不是特別清楚的四捨五入、無條件進/退位。所以最後偶爾會有1%以下的傷害的誤差。

  例:我用滅盡錘子客制了一次攻擊,配了屬性會心,攻擊7,龍屬性攻擊6,超會心3,100%會心。

  根據這個公式:[(武器基本)× (百分比技能第一類)+ (固定數值技能)] × 百分比技能第二類,此時結果要四捨五入到小數點後第二位,然後就是 = 有效物理傷害(簡稱EFR)。

計算開始

  武器基本傷害 = 1508/5.2 = 290+5客制攻擊一次 = 295。

  滅盡錘子在這套裝備下的真實攻擊 = [295 ×(百分比技能第一類:此時沒有)+ (固定數值以下:15貓飯攻擊大 + 7鬼人藥大 + 9力量之爪 + 6力量護符 + 21攻擊7)]× 1.07錘子儲力 × 1.4會心繫數 × 1.32白斬 = 698.00808,四捨五入到小數點後第二位後 = 698.01。

  木樁軟化後的肉質:木樁肉質0.8 +(1-0.8)/4 = 0.85。

  ※這裡以高爾夫揮杆動作為例:

  物理部分的傷害 = 698.01EFR × 0.86高爾夫揮杆動作值 × 0.85木樁軟化後肉質 = 510.24531,遊戲不會顯示小數點,四捨五入後510。

  屬性部分傷害根據這個公式:角色皮膚上屬性值/10 × 斬位補正 × 屬性會心繫數 = 有效屬性傷害(簡稱EFE)。

  320/10 × 1.15白斬 × 1.5大錘屬性會心繫數 = 55.2,這是我們的EFE。

  屬性部分的傷害 = 55.2EFE × 0.3木樁龍屬性肉質 = 16.56,四捨五入後 = 17。

  最後510物理傷害 + 17屬性傷害 = 527,跟影片傷害相符。

  平常配裝比傷害,比較EFR跟EFE就好了。

攻擊技能具體數值

  ※百分比技能第一類:

  1.無屬性強化5%

  2.火場怪力2、3等給5%,之後每等5%

  3.貓飯火場怪力35%(變態吧)

  4.不屈10%,可以迭到20%

  5.迴避衣30%(變態吧)

  6.通常彈/貫通強化每等都是10%,散彈1等是10%,2等是5%

  7.狩獵笛攻擊歌三個等級為10%/15%/20%

  8.守勢每等5%

  ※百分比技能第二類:

  1.普通會心是125%,超會心每等加5%。就是1.25、1.3、1.35、1.4

  2.斬味對物理:紫斬1.39(139%),白斬1.32(132%)

  3.斬味對屬性加成:紫斬1.25(125%),白斬1.15(115%)

  4.武器自帶buff:狩獵笛自我強化15%,大錘儲力7%,斬斧強擊瓶17%。太刀白5%黃10%紅20%。牙籤與蟑螂萃取物(額我不想管)。弩槍零件:第一個給20%、第二個給15%、之後都是5%,遠近都一樣。弓接擊瓶18%,強擊瓶35%

固定數值

  1.攻擊每等3

  2.挑戰每等4

  3.無傷1是5、2是10、3是20

  4.怨恨每等5

  5.轉禍為福1等12(變態吧),之後每等加3(丟臉)

  6.物品類:貓飯小5,中10,大15。鬼人藥5,大鬼人藥7。鬼人粉10。怪力種10。怪力藥25(不跟怪力種迭加)。鬼人彈5(不能跟大鬼人藥迭加)。

屬性會心繫數

  1.5:大劍、大錘、笛子。

  1.4:太刀、弓、重弩。

  1.35:片手、雙刀、斬斧、充能斧、長槍、銃槍、牙籤與蟑螂

  1.25:輕弩

真屬性會心繫數(這部分還需要多測試)

  1.7:大劍、大錘、笛子、重弩。

  1.55:太刀、斬斧、充能斧、長槍、銃槍、弓。

  1.5:片手、雙刀、牙籤與蟑螂。

  1.4:輕弩。

2.技能取捨

  百分比類的都很強,能配上都配上。唯一的例外是弓,通常彈/散彈/貫通強化隻影響物理部分,而弓主要靠屬性打輸出,所以優先滿屬性攻擊跟會心。

  攻擊技能上會有收益遞減,這裡用個簡化版的式子來說明:10武器基本傷害 × 10會心繫數 = 100EFR。

  然後我們投入兩點攻擊:12武器基本傷害 × 10會心繫數 = 120EFR,20%的提升。

  然後我們再投入兩點攻擊:14武器基本傷害 × 10會心繫數 = 140EFR,現在就只有16.6%的提升了。

  假如我們把剛剛那兩點攻擊投入到會心:12武器基本傷害 × 12會心繫數 = 144EFR,現在有20%的提升了。

  因為遊戲中堆攻擊很容易,不用技能就能達到:15貓飯大 + 5鬼人藥 + 10鬼人粉 + 10怪力種 + 9力量之爪 + 6 力量護符 = 55。攻擊7加上無傷3也才41,反而會心不用技能的話只有客制跟達人煙可以堆,所以大部分情況堆會心是收益比較大的。

  最後就是遊戲裡的四捨五入,這個在低動作值的攻擊上尤其明顯,像動作值只有0.08的弩槍散彈3,假如你的散彈一發有35.6傷害,會四捨五入到36,然後你堆了一些攻擊讓你的散彈到36.3的傷害,然後還是四捨五入到36,結果到頭就是讓費技能,所以低動作值武器一律會心優先。

  當然攻擊與會心的取捨並不是絕對,這是個很粗略的計算而已。

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