《彩虹六號》第三年賽季即將到來,聊聊這款遊戲走過的兩年

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2018年3月6日,《湯姆克蘭西之彩虹六號:圍攻》將拉開第三年的更新大幕,在本次更新後,玩家們會面臨“彩虹小隊”重組後最嚴重的威脅,“爆發”事件——一場發生於新墨西哥地區的的疫情。

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限時活動

這是《彩虹六號:圍攻》自“巴雷特大學”事件之後,又一次系統涉及了《彩虹六號》的世界觀和劇情。只不過這次疫情有點“魔幻”,幹員們將直面“殭屍”潮水般的進攻,其實這種劇情放在《彩虹六號:圍攻》這樣一款曾經寫實風的“硬核”射擊遊戲中,多少是有些奇怪的。

在劇情開場動畫中,幹員們還提及了核武器徹底毀滅疫區的計劃,這讓人恍惚間彷彿看到了《惡靈古堡》。但遊戲前置CG中,官方展示了一顆從天而降的蘇聯報廢衛星——至少在搞陰謀論這個方向上,這段劇情還是很符合湯姆克蘭西老爺子的風格的。

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打殭屍!

雖然有些不符合邏輯,但這也是《彩虹六號:圍攻》自推出以來難得的幾段連貫事件劇情。有趣的是,《彩虹六號:圍攻》是系列中唯一一款主打多人對戰的系列作。那麼,到底是什麼讓《彩虹六號》放棄了曾經的風格呢?這一切還得從《彩虹六號》這個系列本身的定位說起。

命運多舛的研發

在十多年前,主打戰術射擊的遊戲也並不多,現在說起來比較有名氣的,一個便是《湯姆克蘭西之彩虹六號》系列,另一個則是早已消逝的《S.W.A.T.》系列。它們大多對玩家的戰術素養要求極高,玩家需要控制整小隊中的每個成員的裝備與搭配。在行動開始前,需要對著地圖反覆揣摩計劃,一著不慎,滿盤皆輸。如此“挑”玩家的遊戲自然不會大眾,市場平淡的反應也是情理之中。這樣的結果又反過來影響到了開發商在續作上投入的力度與熱情,遊戲各方面體驗也無法達到射擊類遊戲中的頂級。

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歷代作品

《彩虹六號》系列從1998年創立以來,在接下來的十年裡一直在穩定推出續作,但在2008年《彩虹六號:維加斯2》之後這種狀態便戛然而止。在隨後的7年時間裡,官方只在2011年推出了適配於移動平臺的《彩虹六號:暗影先鋒》後,再無成品出爐。實際上,育碧官方早在2011年就公佈了系列續作《彩虹六號:愛國者》的預告片,片中明顯帶著《決勝時刻》風格的過場動畫和互動鏡頭已經讓人隱隱感覺到,《彩虹六號》這個系列正在嘗試改變。

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《彩虹六號:愛國者》封面

然而,《彩虹六號:愛國者》在接下來的三年時間裡杳無音信,育碧官方似乎並不著急放出新作訊息,這種沉默直到2014年才被打破——一位前育碧員工在回憶開發經歷的時候提到,因為當時《彩虹六號:愛國者》被取消了,原因是“太像決勝時刻”,取而代之的是隻剩下多人對抗模式的《彩虹六號:圍攻》。作為曾經主打單人體驗的《彩虹六號》系列來說,這是一次改變,而對於喜愛老《彩虹六號》系列作的玩家來說,這是一次“叛變”。

平淡如水的發售

一款早期定位較為硬核的遊戲毅然放棄自己的傳統,原本固定的受眾群體也將會重組,這無疑是一種風險極高的行為。要知道,並不是所有遊戲都會在做出這個危險的抉擇後獲得新生,遊戲發展史上身敗名裂者也很常見,熱門如《命令與征服4:泰伯利亞黃昏》,冷門如《暗黑孢子》。進入一個新領域又要想在新的領域獲得原來的高度,這需要開發團隊完全放棄原有的思路,重新構造遊戲。

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《彩虹六號:愛國者》的畫風真的很有大片範兒

《彩虹六號:圍攻》在還未發售前也是面臨著如此的壓力,大刀闊斧的改動就已經讓開發組失去了許多老系列作愛好者的支援,他們憤怒地譴責育碧“毀滅”了這個IP,把戰術射擊的精髓“糟蹋”成了和《決勝時刻》系列這類作品差不多的隨大流遊戲。與一片不看好的聲音相“呼應”的是,《彩虹六號:圍攻》原定於2015年10月的發售日也因為需要平衡多人遊戲而推遲,直到2015年12月2日才正式發售。與此同時又恰逢巴黎恐怖襲擊事件,遊戲的多人模式被迫改為幹員們之間的“對抗訓練”。這一切彷彿“坐實”了這款遊戲品質堪憂的“嫌疑”。

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《彩虹六號:圍攻》則突出了幹員們之間的差異

實際上,《彩虹六號》系列此前從未成為大眾遊戲,也正是因為前作過於“硬核”導致受眾不多,才導致大部分玩家其實並不瞭解這個系列的傳統玩法,更多的人是抱著一種“看起來不錯”的心態購買了遊戲。《彩虹六號:圍攻》也並不是靠粗暴的“做減法”來迎合玩家,更像是轉移了重心——將小隊的問題交給了多人模式去解決,而單個玩家的視角從“指揮官”降到了小隊成員,並引入了環境破壞的新元素。整個遊戲依舊寫實的射擊部分、常規的遊戲目標,與新奇的”炸牆“、”幹員技能“玩法相結合的效果意外的反響不錯,《彩虹六號:圍攻》的口碑也因此在初期穩住了陣腳。

煩惱不斷的成長

2016年年初,對於育碧來說,最重要的遊戲是《湯姆克蘭西之全境封鎖》。這款網路遊戲熱度在公開測試開啟之後就節節攀升,在公開發售後達到了人氣的巔峰。不過來得快去的也快,爆紅一時的《全境封鎖》深受外掛和伺服器不穩定等諸多問題困擾,線上人數迅速跌落。相比之下,早三個月發售的《彩虹六號:圍攻》就顯得穩定的多。

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Steamdb記錄了《彩虹六號:圍攻》一路上漲的人氣

但是遊戲外掛伴隨著人氣的上漲也如同鬼魂般纏上了這款作品,它們開始嚴重破壞整個遊戲環境。在那段時間裡,評論區所有的差評都是直指這個非遊戲自身的問題。2016年8月11日,反作弊系統開始在遊戲螢幕右上角公佈封禁玩家的ID,瘋狂“刷屏”的“盛況”整整持續了兩天。運營方堅決有效的封禁,讓《彩虹六號:圍攻》安全度過了第一波來自外掛的侵蝕。

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其實在玩家心目中褒貶不一的“健康行動”

與外掛一起“隨行”的,還有伺服器的問題——“靠對手掉線翻盤”的例子比比皆是。其實《彩虹六號:圍攻》遊戲伺服器的質量,在育碧遊戲中算是相當穩定的了。但伴隨著2017年第二年更新計劃的逐步推進,情況就變得愈發糟糕,官方不得不停下腳步,臨時插入一個“健康行動”,把重點放在最佳化遊戲和維護遊戲伺服器上。恰逢國內玩家期待的香港地區幹員及地圖更新也因此推遲到同年八月,官方“莫名”地被國內玩家刷了一波差評。

電競與普通玩家的糾葛

這兩年的時間裡,《彩虹六號:圍攻》可以說是創造了一個奇蹟:從一個專案前身被砍,拖延多年的近乎爛尾遊戲,到如今已經有兩千七百萬玩家數量,並帶有完整職業體系的熱門電競專案,《彩虹六號》系列完成了一個華麗的轉變。但,矛盾依然在那裡,不會因為時間的流逝而消失,只會因為受眾人群的改變而忽視。如今的《彩虹六號:圍攻》不再是那些戰術射擊核心玩家的專屬,而是一個帶著電競體系的專案。

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這位第三年的幹員特殊技能更加魔幻了,給友方全員加Buff

從第二年開始,新加入的幹員技能就開始變得“魔幻”起來——當然,這沒什麼,在設定上這是重組以後的“彩虹小隊”。幹員們與槍的外觀也開始絢爛起來,真的很難讓人想象這是一場嚴肅的“反恐行動”,當然,這也沒什麼,畢竟多人部分都只是“對抗訓練”。但不得不看到的是一些遊戲機制也在悄然發生改變,2017年TTS(測試服)中,就曾經發生過固定彈道的改動“事件”,雖然在普通玩家的強烈要求下並沒有實裝正式服,但能看出遊戲官方對於射擊遊戲核心機制“有所把控”的嘗試。寫實和擬真也不再是這款戰術射擊遊戲優先順序最高的要素。

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比固定彈道更可怕的,是每一把槍都有著詭異的固定彈道表現

從這次“事件”的結果來看,在測試服中,每把槍械不再擁有隨機彈道,而是被固定成統一的樣式,玩家可以透過練習壓槍技巧來解決射擊精度問題,“競技化”的意圖非常明顯,但這和最初《彩虹六號:圍攻》強調的是“戰術”核心是相違背的,也讓普通玩家需要花更多的時間去練習壓槍,此舉普遍被認為是官方在向更追求射擊精度的職業選手妥協。

站在十字路口上的《彩虹六號:圍攻》

如今的《彩虹六號:圍攻》,是市面上少數幾款出到第三年“季票”仍人氣高漲的遊戲,它也是靠後期運營口碑翻盤遊戲的代表,連評測媒體IGN也在近日重新進行了遊戲評分。在育碧明確表示暫時不會有《彩虹六號:圍攻2》的前提下,需要《彩虹六號:圍攻》去嘗試的還有很多。

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2018賽季又要開始了

《彩虹六號:圍攻》現在已經是一隻腳踏進了電競的大門,而另一隻腳還踏在戰術和寫實方向的混合體。站在擬真的戰術射擊遊戲角度來看,這款遊戲已經偏離了軌道,而站在電競的角度來看,它的許多設定離“純競技”還有很大提升空間。究竟接下來會走向什麼方向,還是保持現狀,我們無從得知。

如果改良版的“固定彈道”或者什麼其他促進競技化的改動出現——比如在剛剛結束的彩虹六號國際邀請賽中,官方已經在現場公佈了職業比賽中引入BP系統(Ban&Pick)的決定(雙方選手可以在每輪比賽開始前停用幹員上場)。那麼這款遊戲是否會真的與“彩虹小隊”的戰術精神分道揚鑣?還是二者結合的更好?

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戰隊舉起“獎盃”慶祝

此外,《彩虹六號:圍攻》的口號是“game as a service”(遊戲即服務),也能為市面上開始出現的“服務型遊戲”探索和積累更多的經驗 ——廣大玩家對於《彩虹六號:圍攻》這樣的“服務型遊戲”,應該還是很歡迎的。(完)

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