《莎木3》遊民評測7.0分 雖因循守舊,但餘香猶在

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  《莎木》在很多老玩家的心目中都是一款獨特的作品——雖然沒能在商業上幫助當年的SEGA挽回頹勢,但是作為開放世界遊戲的先驅,《莎木》依然在行業的發展歷程中留下了自己的刻印。

  以當年的標準來看,《莎木》無疑是一款非常優秀的作品,它有著極其細膩的畫面、劃時代的開放世界和QTE玩法、以及令人難以置信的真實程度;但是要求《莎木3》也能在當今這個時代達到這樣的高度,未免有失公允——要知道這一作僅僅數百萬美元的開發成本,相比SEGA當年賭上公司命運的數十億日元,不過是九牛一毛。

  因此《莎木3》也擺明瞭自己的定位——這款遊戲早已不再是知名廠商的扛鼎之作,而僅僅是得益於眾籌才能續命的粉絲向作品罷了。如果你是一名《莎木》系列的老玩家,你能在本作中找回一切屬於當年的感覺;但倘若你從未接觸過《莎木》,那麼這款遊戲極其緩慢的節奏、陳舊過時的互動方式、以及並不怎麼精彩的故事,都可能會讓你惘然若失。

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並不美味的陳年老酒

  雖然同玩家們相距了18年,但對於主角芭月涼來說,發生過的一切彷彿就在昨天——《莎木3》的故事緊銜前作末尾:涼同莎花來到中國鄉村,追查殺父仇敵、尋找莎花失蹤的父親,同時探尋有關神秘文物鳳凰鏡的秘密。

  聽上去似乎二人要做的事情並不是很複雜,但這個過程卻一點兒也不容易,我每天都要在村子裡四處打聽線索,然後被NPC們支來支去……其實在沙盒RPG中當個“工具人”是再正常不過的事兒,NPC們往往會引導玩家走向遊戲的核心玩法,例如戰鬥、飆車、送快遞等等;但在《莎木》中卻有著另一套節奏——我去問村口的大爺要線索,而大爺先是和我寒暄了一大段,然後建議去某某商店詢問;當我輾轉了整個村子到了商店後,老闆先是一番推銷,隨後告訴我“我不知道,你去找……”

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我總是要循著NPC的指示跑來跑去

  一切彷彿是為了跑路而跑路,不得不說這實在是很“莎木”的過程,但是這個過程真的有樂趣嗎?我的答案是“有”,但它的樂趣並不在於玩法,而是感受——透過和NPC們的交流,我們能夠真切的感受到製作人鈴木裕為他們精心編排的人物個性、人際關係以及生活習慣。比如有個大媽看到莎花和涼這樣一個帥小夥走得很近,就會流露出非常開心笑容,並話裡話外想要撮合兩個人在一起;而另一個年輕人的話裡就不難聽出他對莎花的愛慕、以及對涼的些許嫉妒。更重要的是,人們的對話會隨著情節的稍加推動而徹底變化,這給人一種並非處於虛擬世界、而是真正生活在這個市井的感覺,從中也不難看出這款遊戲有多麼浩大的配音工程(遊戲是全對話配音)。

  但另一方面,這種設計為遊戲帶來的樂趣足夠多嗎?你不能否認它讓《莎木》的世界更具生命力,但同時也帶來了極其拖沓的遊戲節奏,逼迫你去了解自己不感興趣的事更是讓人煎熬——試想一下你會在乎現實中住在樓下的老爺爺今天去了哪個敬老院練太極拳嗎?沒錯,《莎木》就是想讓你去了解這些,而且你還不能跳過絕大多數對話動畫(除了一些無關緊要的重複性對話)。我相信這樣的設定能夠讓一部分人樂在其中,但同時也一定會讓另一部分人非常厭惡。

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說到關鍵話題前,NPC們總是想先和你聊一聊閒話

  如果你問《莎木》為什麼要這樣設計,我的理解就是鈴木裕並非想要打造一個有核心玩法的世界,在跑路的過程中玩家能做的事非常多而且沒有重點,不論是停下腳步去街機廳打遊戲,去賭場梭一把碰碰運氣,還是給商人劈柴打工以填飽肚子,又或是跑到武館強身健體、學習各種花哨武術招式等等。冒險途中我們可以嘗試各種各樣的小遊戲,不過遺憾的是,除了街機廳的幾個外,大多數都不怎麼有趣——

  劈柴是匪夷所思的“扭腰運動”,當芭月涼扭向正確的方向時揮下斧子即可;扎馬步只需要我們頻繁觸擊一個按鍵,保證涼的手臂和參考線齊平;而學習武術招式只需要我們反覆按下指定QTE即可——當我們卡在某些有硬性需求的主線時,往往要為了賺錢和提升屬性不停的去刷上述小遊戲,這個過程確實非常枯燥無趣。

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劈柴小遊戲是奇怪的“扭腰”運動

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扎馬布只需要反覆按一個鍵

  然而最讓人煎熬的並不是卡主線,而是遊戲陳舊過時的互動方式——如果你想要瞥一眼面前的抽屜中有什麼物品,包括選中抽屜、拉出來、觀察、推回去等等一系列步驟都要單獨完成,與此同時你還要盯著芭月涼慢吞吞的互動動畫,這使得遊戲的節奏變得更加拖沓且緩慢。而某些要求玩家整個屋子翻箱倒櫃的搜查任務,簡直是是令人抓狂。

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每一個抽屜、櫃門都要翻看,實在是令人惱火

  我可以理解《莎木》想要把過去的那份體驗,原汁原味地還原給玩家們的想法。但事實上在經歷了20年軟體與硬體產業的突飛猛進後,過去的某些玩法早已被淘汰、或是演變成了更加醇熟的狀態,而《莎木3》則像個博物館一樣把這些老舊玩法一一陳列了出來。以目前的眼光來評判這些復古的設定,那就是既不好玩、也不夠人性化。

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採集藥草也是一樣的繁瑣過程

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