《賽博朋克2077》大量新細節:性場面、遊戲時長等

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在年度波蘭社群會議上,CDPR分享了《賽博朋克2077》的更多細節,包括遊戲機制,故事,遊戲長度,可破壞環境等。

《賽博朋克2077》大量新細節:性場面、遊戲時長等

整理如下:

CDPR確認本作主線故事可能會比《巫師3》的稍微短一些,不過開發團隊準備用更高的重玩性來補償玩家

CDPR還計劃在對玩家有用的戰利品以及對玩家沒用的戰利品之間做出平衡

確認有新遊戲+模式

CDPR計劃加入比“此前任何開放世界遊戲都更好”的汽車物理表現,比如《GTA》

白天-夜晚迴圈將對玩法產生“非常有機”的影響,動態天氣不會影響遊戲玩法,但遊戲中的世界會對此作出反應

遊戲世界環境大約四分之三都可被破壞,不過不要期待能完全摧毀一個建築

至於性場面,CDPR為此做了大量的動作捕捉,他們相信這種數量應該能滿足每一個人

團隊還想為遊戲加入MOD工具,只不過目前還沒有準備好做出任何宣告

儘管玩家不能買一個新的公寓,但主角V的公寓會根據玩家選擇的生命路線而有所不同,此外也會隨著時間在某些方面有變化

具體細節:

故事

對於玩家是否能完全地做到銀手(基努裡維斯角色)所說的以及燒掉整個城市,CDPR回覆是:“當然”

至於遊戲時長,2077的主線可能比巫師3稍微短一點,不過開發團隊準備用更高的重玩性來補償玩家。CDPR目前沒有測試完整通關時間——所有的遭遇和小任務,CDPR只是測了測主線和主要支線任務

CDPR還計劃在對玩家有用的戰利品以及對玩家沒用的戰利品之間做出平衡。至於為何還保留對玩家沒用的物品,這是因為儘管它們沒用,但仍然對這個角色有用,對於所有的NPC來說,只攜帶僅對玩家有用的物品就不太符合邏輯。也就是說,它們的目標是利用沒用的東西作為擴充世界構造的一個途徑

至於通關後如何繼續遊玩遊戲,CDPR的回應是他們已經找到了一個很酷的方式去做,但目前不便公開,想讓玩家自己在遊戲中去發現。CDPR絕對想讓玩家儘可能長久地享受遊戲

儘管大部分時候等了很久才開啟一個對話選擇,將只會導致和你交談的那個人對你發出惱人的評價(就像是在演示中看到的那樣),但在某些情況下,比如像是此前的Demo中和Royce以及Dum Dum的對話,則會有一些影響

支線任務:

《巫師3》的支線結構被比作是有著大量分支的單線,有時候將回到那條單線,而在《賽博朋克2077》中,這些分支將會分出更多的分支,然後相互有聯絡。這意味著我們決定做的支線任務將經常進化成更多的支線任務,而這些任務除了對主線,還會對其他的支線有影響。所以你很難找到一個一模一樣的通關。

玩法

(玩家問:某些地區是否會根據玩家做出的選擇而無法進入,就好比是《巫師2》第二幕中那樣),CDPR表示2077的絕大部分地點都可以去,不管玩家做出什麼樣的選擇,不過玩家的選擇可能會決定玩家探索這些地區的程度。一些地點,除了特定路線,無法進入。

對於車輛自定義:這是很多玩家經常問的問題,但CDPR請求玩家多一點耐心,他們將在之後的日子給出答覆。聽起來,他們已經有了一些計劃。

儘管玩家不能買一個新的公寓,但主角V的公寓會根據玩家選擇的生命路線而有所不同,此外也會隨著時間在某些方面有變化。V的公寓也有一些機制,允許玩家透過它表達自己的性格,CDPR希望玩家自己去發掘。

對於回血機制:玩家可透過使用消耗品,比如食物,藥物吸入器等回血。其中一些恢復品將有即時恢復效果,而有一些則是慢慢地或只在正確情形下恢復。遊戲中還有一個賽博件,為玩家提供回血,不過它需要佔一個地點。

CDPR計劃打造汽車物理,儘管不會達到模擬級別,,但絕對比G他的更加真實。

白天-夜晚迴圈將對玩法產生“非常有機”的影響。在任務中,一些地點可能根據白天或夜晚而又不同的警戒度。你可能會發現一些警衛已經睡著了,讓你更容易潛入。一些故事場景可能會根據發生的白天時間點而有所不同。

至於遊戲難度,儘管他們想為每個難度加入儘可能多的不同,不僅僅是更強/更弱的敵人,但在這個問題上還是很難的,所以CDPR現在沒有做出任何承諾。

遊戲邊界將和《巫師3》類似,系統會提示玩家正在走到盡頭,然後會強制你返回。

當看到你犯一些小罪時,警察不會幹預,比如在大街上打一些隨機的路人,因為警察覺得這在夜之城是一個每天都會出現的情況。但如果他們看到你做出一些非常極端的犯罪時,比如掏出一個槍,朝路人開槍,或者開車撞人,那麼他們鐵定會盡力對付你

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