《艾蘭島》:為創作者走的每一步而喝彩

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就在不久之前,騰訊遊戲進行了品牌升級,將原來“用心創造快樂”的Slogan,更換為了“去發現,無限可能”——當然,說句實話,修改品牌Slogan這種事情對玩家來說並沒有多大意義,畢竟,除了玩上兩天的爛梗以外,開啟遊戲之後會彈出些什麼文字,並沒有多少人在意,大家很快就淡忘了還有這回事兒。

但在這次的騰訊艾蘭島沙盒開發者生態大會上,我從某種程度上,理解了“去發現,無限可能”這句話的意義。

《艾蘭島》:為創作者走的每一步而喝彩

《艾蘭島》作為一款沙盒型別的遊戲,以目前的玩家群體的反饋來看,其實已經很難去說它還是一款“遊戲”了,沙盒創作平臺是騰訊給予《艾蘭島》的定義——《艾蘭島》編輯器無論在易用性還是功能豐富度上都表現優異,玩家自主生產的UGC內容在整個遊戲的生態圈內佔據了非常大的比例。

而騰訊自然也深諳這一點,為此建立了一個非常完善的開發者生態圈,甚至還舉辦了《艾蘭島》主題的Game Jam——一種根據主題二十四小時即興製作遊戲的賽事活動,同樣,“愛創計劃”對開發者的全方位扶持,使得全職《艾蘭島》開發不再是痴心妄想。

但一切真的有想象中說的這般美好嗎?畫大餅這種事情在當下沒那麼少見。於是,我們帶著疑問找到了騰訊沙盒品類艾蘭島專案製作人諶紹巍與騰訊艾蘭島品牌經理劉煜,想問一問他們,對於《艾蘭島》的過去、當下與未來,有什麼看法。

《艾蘭島》:為創作者走的每一步而喝彩

劉煜對為什麼舉辦艾蘭島生態大會,有著自己的看法。他帶著滿臉的認真,向我們解釋這次大會的兩個核心要點——這也是為什麼要舉辦艾蘭島生態大會的原因。

第一個自然是為了告訴大家《艾蘭島》平臺的定位。首先《艾蘭島》是一個便捷的沙盒創作內容工具,這個工具在功能性支援上,包括了程式設計模組等等簡單、易用但強大的功能,如果未來使用《艾蘭島》進行內容創作的話,那麼無論是上手門檻還是內容質量都會有所保障。

在明確了平臺的定位之後,劉煜認為第二點則是為了表現《艾蘭島》本身就是一個為創作者服務的平臺。《艾蘭島》將會在之後提供全方位的——包括產品上線到後期遊戲迭代,遊戲迭代中測試者的評測再到幫助創作者商業化等等的完整服務——從遊戲製作、遊戲培訓、遊戲設計到後面商業化的完整平臺服務。

《艾蘭島》:為創作者走的每一步而喝彩

同樣,在這個基礎上,《艾蘭島》也會與企業和高校進行聯動,進行沙盒創作內容人才的孵化。因為只有當更多的創作人才湧入《艾蘭島》當中,產生更多的內容,才能透過這些思維的碰撞,滿足目前地方政府和企業文創的內容需求——比如新文創,旅遊景點的數字化表現、教育系統的呈現等等。

而《艾蘭島》與天津國家動漫園、天津職業大學的這次合作,就是其與教育領域合作的一個重要板塊之一——騰訊將會提供師資標準化的課程內容以及師資力量的培訓。天津國家動漫園會提供這樣一個基地,天津職業大學會提供給學習課程的空間。在未來,《艾蘭島》會將這樣的一個模式複製到全國更多其他的地方。

除了和高等院校的合作之外,《艾蘭島》目前在教育領域還與工程技術大學、中央美術學院、廣州美術學院等二三十所高校共同開展了標準化課程內容,透過把《艾蘭島》本身的編輯器能力,融入到大學的遊戲程式設計課程、遊戲設計課程與建模課程的內容當中。在這塊能夠改變遊戲創作者的教育土壤,讓更多的學生可以更加便捷的去上手程式設計和遊戲設計,同時也能把自己的作品展示在平臺上,讓開發者能夠和玩家便捷的溝通及交流,為開發者提供全方位的服務。

《艾蘭島》:為創作者走的每一步而喝彩

同時,針對K12教育這塊,也就是6到18歲人群,《艾蘭島》和騰訊教育這邊進行了緊密的合作,會以公益教育的模式進入中小學的課程體系——這與之前和盒境科技合作的大語文的教育、沉浸式的古詩文體驗課程等類似。

而這次的《艾蘭島》主題的Game Jam,就是未來《艾蘭島》生態圈構建所走出的一小步。

相較於之前各種獨立遊戲主題的Game Jam,這次《艾蘭島》舉辦的Game Jam活動中,嶄露頭角的作品往往完成度都非常之高。劉煜認為這是《艾蘭島》的優勢——在短時間內透過編輯本身提供的模組化、元件化的功能,以及很多便捷的工具,幫助創作者在短時間內把遊戲的原型快速呈現出來。

諶紹巍也對此有話要說。剃著寸頭、顯得精神幹練的他,一開口就將目標指向了獨立遊戲開發者,他在過去的兩年中接觸了非常多的獨立遊戲開發者。而往往這些獨立遊戲開發者都會面臨一些困難,比如團隊規模小,很難做出和大廠抗衡的作品,雖然過去幾年內,國內的優秀獨立開發者也有不少作品出來,但總歸是鳳毛麟角,從市場規模的角度來看,成功機率較小,對走上游戲行業這條路的開發者來說是比較辛苦的選擇,需要非常多個人愛好與堅持。

在這個過程中,一部分獨立遊戲開發者看中了《艾蘭島》,而選擇《艾蘭島》的原因也非常明確——可以提高開發效率。獨立遊戲開發者絕大部分都只有一兩個人,在《艾蘭島》編輯器的幫助下,他們可以花比原來更少的時間,做出質量更好的作品。

目前《艾蘭島》活躍的幾百個開發者裡面,有好幾十個遊戲開發者。這些獨立遊戲開發者們因為各種各樣的原因——現實壓力與生計所迫,本來都已經放棄做獨立遊戲了,但現在看到了《艾蘭島》,在做新工作養活自己的同時,又重新釋放了自己對遊戲創作的熱情和愛好,在《艾蘭島》上把創意逐漸變為現實。同時,他們也很清楚,在《艾蘭島》正式上線以後,未來的分成也許可以為自己創造重新回到遊戲行業的機會。

《艾蘭島》:為創作者走的每一步而喝彩

可問題也隨之而來,獨立遊戲開發者屬於有經驗的那類人,如果是沒有基礎、沒有經驗、不會程式設計,也並不成熟的開發者,那麼會在《艾蘭島》有自己的容身之地嗎?未來的發展前景也會和那些有經驗的人同樣光明嗎?

面對這個疑問,諶紹巍和我們分享了明年《艾蘭島》的發展方向。目前《艾蘭島》的1.0版本提供了一個視覺化的UI編輯器,創作者可以透過像是在使用Excel一樣,拉一些圖形出來,拼出自己想要的UI,其中也包括了本來已經的場景編輯器,可以釋放場景相關的創作力,避免了因為不熟練而導致的創作失敗。

在聊到《艾蘭島》未來的方向時,向上的能力和向下的能力是諶紹巍提出來的一個新說法,對此,他也有他的解釋。

從今年11月份《艾蘭島》發的新版本來看,《艾蘭島》編輯器向前邁進了很大一步,透過一些新的功能,極大的擴充了能夠覆蓋的遊戲品類。打個比方,目前《艾蘭島》裡面可以很自由的調節鏡頭,可以把鏡頭放到任何一個位置。像之前提到過的UI編輯器、新的AI,這些都是幫助玩家做更多型別遊戲的功能,《艾蘭島》明年也會繼續向上延續,讓編輯器能夠繼續覆蓋更多的品類。

而向下的能力就是指《艾蘭島》編輯器的降低門檻。目前《艾蘭島》的活躍創作者最低是高中年齡的學生,在未來希望能夠把這個門檻進一步降低,因為目前看來,《艾蘭島》編輯器的易用性上,向上的能力和向下的能力是既有機又矛盾的。當向上時,功能越來越強大、功能越來越多的時候,用起來可能感覺很複雜,這時候《艾蘭島》就需要向下解決的一個問題整個編輯器本身的應用型。我們需要做到一些有機的包裝,雖然我功能強大,但是我用起來就像濾鏡這樣的東西,只要往左往右調一下引數,效果背後幫你處理,這是一個大致的思路,整體來說我們希望透過應聘的重新組合,讓整個編輯器向下做的更好,門檻更低。

《艾蘭島》:為創作者走的每一步而喝彩

但《艾蘭島》編輯器無論如何最佳化,也是無法解決創作者自身能力問題的,而諶紹巍希望創作者是多元化的——並不需要強行去學習並不擅長的東西。《艾蘭島》會把UI創作、動畫創作、邏輯創作、建模創作、場景創作等方面的創作者,用更好的方式釋放出來——比如分工。

目前,《艾蘭島》的開發者組隊其實已經在執行當中了。不過,現在更多是透過官方運營團隊,透過人工方式幫助開發者找到互補的人來形成團隊,未來這將會變成《艾蘭島》平臺自帶的功能,致力於讓不同的創作者在《艾蘭島》找到合適的搭檔,互補能力,做出自己想要的遊戲。

就比如有很多人對做遊戲很有熱情,但可能知道想法,沒有任何的動手能力——寫不出來邏輯、也做不了UI、更搭不了場景。但他有想法,玩的遊戲特別多,可以為遊戲提很多意見,但如果在以往的沙盒環境中,這批人是被開發者所討厭的,覺得這幫人就愛提意見,這不好、那不好。而《艾蘭島》未來將會把這類人群納入生態中,成為共創者,在平臺的組織下與創作者們進行有機“結合”,讓他們相互交流溝通,幫助開發者把自己的產品打磨得更好。

當開發者入門之後,因為《艾蘭島》編輯器的易用性與強大功能,很快就可以上手,而愛創計劃就是為此準備的。

《艾蘭島》:為創作者走的每一步而喝彩

諶紹巍介紹道,愛創計劃將會在創作者學習、迭代、測試與製作的每一個環節上,都給到足夠的幫助與扶持——比如提供專門的團隊陪伴創作者做遊戲、提出意見、解答疑惑等等,讓創作者感覺做遊戲並不是孤單的。

《艾蘭島》希望打造這樣一個氛圍,讓創作者們從最基礎的遊戲學習到最後做出作品的每個過程,都可以得到細心的照顧,並且也會有各方面的激勵。而愛創計劃也絕不僅如此,除了氛圍的營造之外,還會為創作者提供玩家,因為對創作者來說,玩家就是資源——玩家會幫你測試遊戲、會提建議,而《艾蘭島》除了玩家之外,也會有官方專家,從專業的角度看創作者的遊戲有哪些需要提高改善的地方。在遊戲上線之後,還會有運營資料等等資訊提供,透過這些資料創作者可以看到遊戲目前的狀況,哪裡表現好或者不好,可以慢慢的迭代遊戲版本,並提升自己的能力。

與此同時,做一名《艾蘭島》創作者的發展也是有保證的。透過平臺的UGC內容實現創收,這個模式在國外已經成熟了,但在國內相對還處於起步狀態。《艾蘭島》則透過賽事獎金與全網頂尖比例的創收分成來實現這點——相較於同類產品,作為《艾蘭島》代理方的騰訊,也會使用自己強大的資源,來幫助創作者的遊戲進行宣傳,這之後所產生收益是難以想象的。

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