創造系列新高度的《全軍破敵:三國》 似乎開了歷史的倒車

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   今年CA工作室旗下的《全軍破敵》系列可算是迎來了前所未有的輝煌,憑藉著三國題材的加持,在最近公佈的“2019Steam最暢銷遊戲Top100”中名列前茅,並且最高同時線上人數超過10萬人,這是《全軍破敵》系列作為一個硬核小眾策略遊戲在曾經根本無法企及的全新高度。

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   不過熱度是一方面,在大熱的同時遊戲內容卻一再受人詬病。雖然遊戲中有著恢弘的戰場、出色的配音,本身素質夠硬,但作為一款三國遊戲似乎不太合格。首先遊戲中武將的壽命是在一定年齡時就會隨時可能自然死亡,導致遊戲中經常出現到後期只剩大眾臉武將的尷尬局面。此外,遊戲的劇本從190年開始,遊戲中出現的武將除去這一時期本就活躍的武將外,僅有少部分三國後期武將加入。再加上醜陋的立繪與建模,讓整個遊戲也少了幾分味道。

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   《全軍破敵:三國》大火的原因無他,其實又很大程度上都是因為玩家想要去體驗一個規模真正龐大的三國戰場。雖然光榮一直有推出《三國志》系列,不過這個系列對戰場的描寫較之《全軍破敵》又是雲泥之別。所以,一款三國題材的《全軍破敵》遊戲才令玩家為之沉迷許久,才有瞭如今盛況。

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   雖然《三國》的確將《全軍破敵》系列推向了新的高度,但如果要論起遊戲本身品質《三國》和前輩們比起來可能就不太樂觀了。回顧一下系列前作,從《幕府將軍》開始再到後面的《阿提拉》,這個系列一直採用了歷史題材,無論是任何一作都以方陣、士氣作為核心。

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整個系列幾乎都是歷史題材

   戰場節奏在《全軍破敵》系列中體現的比較偏向真實,兩隊人馬在交戰過程中總會有很長時間的僵持,這時候玩家也可以選擇打擊背面或者側翼來迅速消磨敵人士氣。遊戲的主基調成型之後,每一部作品之間最具有實質性的差異便是兵種資料以及更加契合題材的系統。《三國》在遊戲品質上出現的失誤,便在“系統”層面上。

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   在整個遊戲過程中會時常給人一種“如果這裡再稍微調整一下就好了”的感覺,整體上並沒有什麼毛病,可在細節方面問題層出不窮,導致玩家越晚越難受,不過題材的強勢又讓玩家源源不斷地入坑。這種現象對於《全軍破敵:三國》來說,倒顯得有些尷尬。

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   縱觀全系列,唯一一次以量變引發質變的突破之作,便是魔幻世界觀的《戰錘:全軍破敵》。該作是系列唯一一次拋棄歷史題材而以《中古戰錘》作為世界觀,帶來了一場充斥著劍與魔法的戰爭。雖然前後共計有兩部作品,但實際上2代更像是1代的大型DLC,甚至要玩到2代的全部內容玩家必須擁有1代本體和2代本體及兩代全部DLC,國區售價甚至高達1000元左右。

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   或許這個價格對一款遊戲來說確實是貴了一些,又或許脫離了歷史題材會讓《全軍破敵》老粉感到不適。然而拋開高昂的售價以及題材受眾不談,《全軍破敵:戰錘2》的品質絕對是全系列無可爭議的巔峰之作,這又恰恰要歸功於本身設定就天馬行空的魔幻題材。

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   對於《戰錘》系列來說,它擁有任何其他《全軍破敵》遊戲都不曾擁有的優勢——種族。高等精靈、黑暗精靈、古墓王、吸血鬼、斯卡文鼠人、蜥蜴人、矮人、巴託王國、帝國、木精靈、混沌、斯諾卡人、野獸人、綠皮,不同的種族擁有截然不同的玩法與單位,讓玩家總能在這款遊戲裡體驗到新鮮感。

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   相比之下,CA在這次並沒有選擇使用某一種契合時代的系統,而是根據每一個種族的特點,給了他們一套獨有的機制。喜歡玩政治陰謀的高等精靈、嗜好殺戮的黑暗精靈、寄居於城市地下的斯卡文鼠人以及只要Waaagh了俺就是最強的綠皮人,在這個本就十分完善的魔幻世界觀中,每一個種族都有自己的生存方式,每一個種族都是全新的機制,這種體驗在整個系列中都算是獨一份。

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   除此之外,由於世界觀完全魔幻,CA也肆無忌憚地加入了巨型單位以及英雄單位這些內容。整個戰場格局也從原本的步弓槍騎互相剋制迴圈變成了更加複雜的剋制關係,甚至有一些相當奇怪的如鼠特林部隊這樣的充滿科技感的單位。甚至因為太過經典,在後來的《全軍破敵:三國》中,連弩兵還得到了一個“蜀特林”的戲稱。

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   正是因為有著眾多截然不同的種族與兵種,讓《戰錘》完全有別於《全軍破敵》系列其他作品。看得出來,CA被歷史題材限制瞭如此之久的腦洞在這樣一款魔幻題材遊戲中總算是迸發開來。不過經歷了幾年的醞釀之後他們再度拿出來的卻是《三國》這款顯得有些尷尬的作品。尤其對於追著《戰錘2》一路走來的玩家,可以看得到《三國》有一些進步,不過反倒是可玩性打了一個狠狠的折扣。

   可就是這樣一款遊戲,讓CA收穫的東西遠超系列任何一作,不得不說這是整個系列在沉澱數十年後理應得到的回報,不過另一方面……題材對成績的影響似乎有些過於明顯了。

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