《無雙大蛇3終極版》屬性傷害機制及觸發機率測試結果
《無雙大蛇3終極版》中有玩家對於屬性傷害是怎麼計算的還不是很清楚,下面請看玩家“蒼崎橙子”分享的《無雙大蛇3終極版》屬性傷害機制及觸發機率測試結果,希望對各位玩家有幫助。
傷害測試結果
1.【風屬性】和【雷屬性】的傷害大致相同,觸發機率約為50%(但也有可能略低於50%,在實際的多次測試中,觸發次數低於一半的情況,相比高於一般的情況稍多一點),對於不同型別的單位有不同的傷害效果,具體為:對【魔物】,每次觸發扣血約3%;對【無雙臉武將】,每次觸發扣血約3.7%~3.8%;對【大眾臉武將】,每次觸發扣血約4%。
2.【炎屬性】的持續掉血傷害不能疊加,即可看作一個最多隻有一層的DOT,不管你短時間內連續進行多少次帶炎屬性的攻擊,都不會改變掉血的速率;觸發機率很高,約為90%;只要保持浮空,持續時間可能無限長,不會自己消失。對不同型別單位的傷害效果為:
對【魔物】,每次觸發扣血約1.95%;
對【無雙臉武將】,每次觸發扣血約2.35%;
對【大眾臉武將】,每次觸發扣血約2.53%。
3.【尋求死去的神】關卡中的奧丁是【論外單位】,具有【每次玩家死亡,都會變得更強】的屬性,其初始狀態的屬性防禦力和【魔物】大致相當,物理防禦力相當於【鬥氣魔物】的三倍左右,之後不斷攀升。
4.測試中得到的一些關於資料流傷害的結論:
【鬥氣】對於物理防禦力(或者說硬度/堅韌,這個資料包含了血量)的提升大約在200%左右,即鬥氣物件的物理防禦力約為非鬥氣的3倍;對於屬性傷害沒有作用。
【猛襲】【地擊】【勇猛】三者是疊乘的關係,全都帶上之後傷害接近原來的300%,即1.5×1.3×1.5。
觸發機率測試結果
風和雷的傷害應該是略高於3%,更精細的測試,恕我精力有限。
至於炎屬性,由於炎屬性只有浮空時才能觸發,又是DOT傷害,所以計算炎屬性的總傷害,必須要在打完一套技能後立即停手,但又得保持目標浮空或冰凍,這顯然很難做到。
一個接近的情況是雅典娜的石化,我使用雅典娜只帶風,和只帶冰+炎進行了C2的測試,大致結果是炎的總傷害大概是風和雷的2倍,這個和書上一樣,沒有問題。
但持續時間可以一直維持到解除石化,大概至少有8秒鐘的時間,這其中牽扯太多未知數,所以具體傷害公式和觸發機率都是測不出來的。
而炎屬性的瞬時傷害必然是非常低,例如阿瑞斯C1(冰炎)技能打完時的傷害只有C1(風)的五分之一不到!
當然,你的技能耗時越短,炎屬性輸出佔比就越低,你的技能越墨跡,炎屬性就越好使。
如果我的測試結果和我之前在另一個帖子裡測試的眾武將C技傷害大多比較相符的話,那任何武將的任何技能傷害都可以透過測試資料流傷害和連擊段數來直接計算出來。
經過更多的觀察,同樣的屬性在面對不同型別單位時,傷害似乎略有不同。如果假設屬性傷害是固定的數值的話,那麼各單位的血量也稍有不同。
無雙臉武將血量略低於魔物;
大機率巨人的血量略多於其他魔物(1.07:1?);
大眾臉武將的血量低於無雙臉;
雜兵的血量最低(廢話);
尋求死去的神一關中的奧丁(即獲得了宙斯力量的奧丁)是論外的存在,硬度超過所有存在。
同樣理論也可以置換成屬性傷害對不同單位扣血比例不一樣,總之表現出來的情況是一致的。
本人又做了一波更為詳細的測試,目的是為了測量屬性傷害對不同型別單位造成的傷害差異,依然以“天舞馬超”為測試手段,因為這種測試的誤差毫無疑問是最小的。
把馬超的物理攻擊力降低在一個合適的水平,可以清晰的直接透過連擊數測算馬超對各單位的資料傷害,比如100連擊,那就相當於測量了100次馬超馬上普方的傷害求平均;而且可以清晰地看出觸發屬性和沒觸發的次數,全程不需要任何手動測量。
由於屬性傷害機制及觸發機率測試的過程較長,下面內容詳述。
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